Online Game from Time to Time

Case Study of Emoticons in The Gunbound Mobile Game

  • Aditia Muara Padiatra IAIN Syekh Nurjati Cirebon
Keywords: Emoticon, Emotion, Online Game, Visualization

Abstract

Masyarakat Indonesia pada umumnya menyukai permainan. Permainan ini sendiri sifatnya bermacam-macam, dari yang dapat dimainkan sendiri ataupun berkelompok, dan biasanya dipergunakan sebagai sarana untuk melepaskan stres ataupun untuk mengisi waktu senggang. Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan pun mulai diganti dari yang sebelumnya berada pada area dunia nyata menjadi dunia maya (daring), permainan ini disebut sebagai gim daring, dan banyak dimainkan oleh berbagai kalangan di masyarakat. Merunut kepada fenomena gim daring, penulis akan memfokuskan studi mengenai aspek ungkapan emosi yang divisualisasikan melalui pencitraan simbol-simbol tertentu sebagai media komunikasi pada salah satu gim daring, yaitu Gunbound Mobile. Hal ini menarik karena studi mengenai gim daring masih terbilang sedikit di Indonesia. Melalui analisis ikonografi dan ikonologi yang kemudian dilakukan untuk membedah tiap-tiap simbol tersebut, terlihat bahwa aspek komunikasi yang terjadi pada setiap pemain gim daring di dunia maya tidak hanya melalui teks saja, namun ada varian lain yaitu melalui unsur simbolik yang dicitrakan melalui gambar-gambar yang mewakili emosi atau perasaan-perasaan tertentu dari setiap pemainnya, hal ini tentunya menjadi fenomena yang menarik untuk dapat ditilik lebih lanjut.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Baskara, A., Soetjipto, H., & Atamimi, N. (2015). Kecerdasan Emosi Ditinjau Dari Keikutsertaan Dalam Program Meditasi. Jurnal Psikologi, 35(2), 101 – 115. doi:https://dx.doi.org/10.22146/jpsi.7947.

Albar, D. (2011). Struktur Dan Proses Komunikasi Dalam Poster Pemanasan Global Victor Van Gasbeek. VISUALITA Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 3(1). doi: https://doi.org/10.33375/vslt.v3i1.1096.

Anduril. (n.d.). Gunbound M! Nostalgia Klasik Game Shooter Pertama di Indonesia. Diambil pada 30 Oktober 2019 dari https://jurnalapps.co.id/gunbound-m-nostalgia-klasik-Game-shooter-pertama-di-indonesia-12320.

Coleman, D. (2000). Emotional Intelligence (Kecerdasan emosional mengapa lebih penting dari IQ). Jakarta: PT Gramedia Utama.

KBBI Daring. (n.d.). Diambil 30 Oktober 2019, dari https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/emotikon.

Valentina, E., Sari, W. P. (2018). Studi Komunikasi Verbal dan Non Verbal Game Mobile Legends: Bang-Bang. Koneksi, 2 (2), 300–306. doi: http://dx.doi.org/10.24912/kn.v2i2.3899.

Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of Play Element in Culture. English: Routledge.

Ihsan, M. (2010, June 15). Efektivitas Dakwah Dalam Mengembangkan Kognitif-Fungsional Audiens: Suatu Pendekatan Psikologi Sosial. Hunafa: Jurnal Studia Islamika, 7(1), 91-106. doi: https://doi.org/10.24239/jsi.v7i1.112.91-106.

Tuela, M., Susilo, D. (2017, Juni). Hyperreality: Pemaknaan dalam Penggunaan Game Pokemon Go. Jurnal Kajian Media, 1 (1), 1–15. doi: https://dx.doi.org/10.25139/jkm.v1i1.155.

Panofsky, E. (1955). Meaning in the Visual Arts : Papers in and on Art History. New York: Doubleday Anchor Books.

Salamoon, D. K. (2016). Sticker LINE, Sebuah Jembatan Simbolik Teknologi Interaksi Manusia dalam Media Komunikasi. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 16 (1), 16. doi: https://doi.org/10.9744/nirmana.16.1.12-17.

Taylor, T.L., (2009). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, London: The MIT Press.

Tashia. (n.d.). Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Diambil 30 Oktober 2019 dari https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia/.

Published
2020-02-01
How to Cite
[1]
A. Padiatra, “Online Game from Time to Time”, Visualita, vol. 8, no. 2, pp. 53-59, Feb. 2020.
Section
Archives