PENERAPAN SPEECH RECOGNITION PADA PERMAINAN EDUKASI “TAHFIDZUL QUR’AN ZAMAN NOW†BERBASIS ANDROID
Main Article Content
Abstract
Al-Qur’an merupakan kitab suci umat islam yang berisi petunjuk dan pedoman bagi siapa saja yang mengamalkannya, mempelajarinya merupakan suatu kewajiban bagi setiap muslim. Madrasah Diniyah Takmiliyah(MDT) Al-Barokah merupakan lembaga pendidikan nonformal tingkat awal yang berfokus pada pembelajaran Al-Qur’an. Di MDT Al- Barokah terdapat beberapa mata pelajaran wajib, salah satunya adalah pelajaran hafalan Al-Qur’an. Permasalahan yang terjadi adalah para santri penghafal Al-Qur’an sering merasa bosan saat menghafal, dan kesulitan dalam mengulang hafalan, karena pada dasarnya anak-anak lebih suka bermain sehingga mereka lebih banyak menggunakan waktu luang mereka untuk bermain dibandingkan dengan mengulang hafalan Al-Qur’an. Berdasarkan permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah game edukasi yang dapat menjadi sebuah alternatif untuk membantu para santri dalam menghafal dan mengulang hafalan Al- Qur’an mereka dengan cara yang menyenangkan. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian didapatkan hasil kesimpulan bahwa game edukasi Tahfidzul Qur’an Zaman Now dengan menggunakan speech recognition ini dapat membantu para santri dalam menghafal ataupun mengulang hafalan mereka.
Article Details
Section
Penulis yang menerbitkan dengan jurnal ini setuju pada persyaratan berikut ini:
- Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama, dengan pekerjaan 6 bulan setelah penerbitan secara simultan dengan lisensi di bawah: Creative Commons Attribution License yang memudahkan yang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan penerbitan awal dan kepenulisan karya di jurnal ini.
- Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non-ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mem-posting karya mereka online (contoh: di repositori institusional atau di website mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena dapat mengarahkan ke pertukaran produktif, seperti halnya sitiran yang lebih awal dan lebih hebat dari karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka).
How to Cite
References
Aziz Abdur Rauf, Abdul 17 Motivasi Berinteraksi Dengan Al – Qur’an, Bandung : Masjid Raya Habiburrahman PT. Dirgantara Indonesia, 2008.
Binanto, Iwan, Metodologi pengembangan multimedia in Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya, ed 1. Yogyakarta : Andi, 2010.
Wikipedia. Pengenalan Ucapan. [Online]. Available:https://id.wikipedia.org/wiki/Pengenalan_ucapan. 23 April 2018 20.25
E. Subiantoro, M. A. Asuja, and S. Anggai, Pemrograman Game JAVA. 2007.
Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin, Standardized Educational Games Ratings : Suggested Criteria, 2009.
Safaat H, Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Penerbit Informatika, 2012.
Haviludin, "Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language)", Jurnal Informatika Mulawarman, vol. 6, no. 1, Februari 2011.
Zigurd M, Laird D. Programing Android. Tokyo : O’Reilly, 2013.
Romi Satria Wahono Sri Dharwiyanti, "Pengantar Unified Modeling (UML)," Kuliah Umum IlmuKomputer.Com, 2003.
developer.android. Mengenal Android Studio. [Online]. Available:https://developer.android.com/studio/intro/?hl=id/. 23 April 2018 21.00
Herdiansyah, M. Yanyan dan Irawan Afrianto. 2013. “Pembangunan aplikasi bantu dalam menghafal al-qurán berbasis mobileâ€. Jurnal ilmiah komputer dan informatika (KOMPUTA), Vol.2, No.2.