APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN METODE BASED MARKER AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Keywords:
Augmented Reality, alat musik tradisional, marker, objek 3DAbstract
Augmented reality sebagai metode pengenalan alat musik tradisional indonesia adalah salah satu cara memperkenalkan alat musik tradisional bagi pemula yang ingin mengenal ataupun mengetahui bagaimanakah bentuk dan nada suara dari alat musik tradisional tersebut. Aplikasi untuk pengenalan alat musik tradisional ini mungkin nantinya diharapkan dapat meningkatkan rasa kecintaan terhadap alat musik tradisional yang berasal dari indonesia ini. Sep-erti yang kita ketahui bersama sangat jarang dijumpainya alat musik tradisional indonesia yang dimainkan di tempat tempat umum, padahal kombinasi alat musik tradisional seperti angklung dan gamelan ataupun alat musik tradisional lainnya sangatlah enak untuk didengarkan dan dapat menarik perhatian setiap orang baik warga lokal maupun interlokal selain untuk melestarikan bisa juga untuk mengundang ketertarikan turis mancanegara sehingga dapat menguntungkan negara. Aplikasi ini juga dapat mempermudah setiap orang baik muda dewasa ataupun yang sudah tua untuk memainkanya dimanapun berada tanpa harus pergi ketempat asal alat musik tradisional itu berada. Aplikasi augmented reality yang dibangun nantinya akan diaplikasikan dan dijalankan pada platform mobile android, dimana pada cara kerjanya aplikasi ini akan menggunakan kamera smartphone android sebagai inputan untuk melacak dan membaca marker (penanda) yang telah dibuat pada media seperti buku atau majalah dengan menggunakan sistem tracking. Setelah marker terbaca atau terlacak nantinya alat musik tradisional dalam bentuk 3D akan tampil dan virtual button pun akan muncul sehingga pengguna dapat mengenal alat musik tradisional ini berdasarkan bentuk 3Dnya dan dapat memainkan nadanya berdasarkan objek virtual button yang disentuh. Pengguna nantinya bisa mendapatkan aplikasi ini secara gratis dan mengunduhnya secara online, untuk media marker (penanda) seperti buku atau majalah dapat di unduh juga secara online dan gratis selain itu dapat juga dicetak atau di print sendiri oleh pengguna.References
Anuroop Katiyar, Karan Kalra, Chetan Garg, 2015, Marker Based Augmented Re-ality, Advances in Computer Science and Information Technology (ACSIT) 2(5):441-445
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 2.
Developer Vuforia. (2011). Developing With Vuforia. Diperoleh 15 April 2016 dari https://developer.vuforia.com: https://developer.vuforia.com/ re-sources/dev-guide/getting- started.
Furht, B. (2011). Handbook of Augmented Reality. New York: Springer.
Gerhana Aditya Yana, Syaripudin Undang, Setiawan Erwin., 2016, Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mo-bile Android. join 1(6):2527-9165.
Khotimah Khusnul., 2014, Aplikasi Tutorial Rukun Umroh Menggunakan Aug-mented Reality Berbasis Android, prosiding seminar ilmiah nasional, 8(10):2302-3740.
Labschutz, M., & Krosl, K. (2011). Content Creation for a 3D Game with Maya and Unity. Proceedings of CESCG 2011: The 15th Central European Seminar on Computer Graphics, 1-2.
Lee, W. M. (2012). Beginning Android 4 Ap-plication Development. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.
Lee, W., & Woo, W. (2009). Real-time Color Correction for Marker-based Aug-mented Reality Application. GIST U-VR Lab, 1-4.
Mark Billinghurts, 2002, Augmented Reality in Education, New horizons for learn-ing 12:1-2
Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2015). Software Engineering: A Practitioner’s Approach 8th Edition. New York: McGraw-Hill.
Roedavan, R. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
Satu Jam, 2016, 44 Gambar Alat Musik Tradisional Indonesia Serta Daerah Asal, http://satujam.com/alat-musik-tradisional/, diakses pada tanggal 19 oktober 2016.
Winarno Edy, Hadikurniawati Wiwin, Ardhianto Eka., 2012, Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender, jurnal teknologi informasi DINAMIK, 17(2): 107-117.
Selvia, L.G., Endra Sudrayana. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Gedung Baru UNIKOM Berbasis Android. Majalah UNIKOM. Hal.283-295.
Selvia, L. G., Yogie, R. G., & Fawaiz Rasyid. (Oktober 2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Membangun Aplikasi Pemandu Kota Berbasis Mobile Android Memanfaatkan LBS Yang Diintegrasikan dengan Google Maps dan GPS (Pusat Studi: Provinsi Jawa Barat). Jurnal Tekno Insentif: Vol. 10 No.2. Hal.15-22.
Selvia, L. G., Yogie, R. G., & Widantyo, A. (April 2017). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Stimulasi Bayi Menggunakan Metode Marker Berbasis Android. Jurnal Jamika Vol.1 No.13, 1-13.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish articles in MAJALAH ILIMIAH UNIKOM agree to the following terms:
- Authors retain the copyright of the article and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under CC-BY-SA or The Creative Commons Attribution–ShareAlike License.
- Authors can enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) before and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).