Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga

  • Hidayat Hidayat Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung
  • Sidhiq Andriyanto Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung
  • Yang Agita Rindri Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung
Keywords: Augmented Reality, Game Edukasi, Tumbuhan Lumut

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat di era saat ini memberikan peluang yang sangat baik untuk mengintegrasikan inovasi dalam sektor pendidikan. Keterlibatan teknologi dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar, tetapi juga membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan menarik bagi para siswa. Pemanfaatan augmented reality dan game edukasi diharapkan dapat membantu guru dalam memvisualisasikan benda yang berbentuk abstrak serta para siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang aplikasi augmented reality dan permainan edukatif mengenai tumbuhan lumut yang disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Aplikasi ini akan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar siswa tentang tumbuhan lumut, dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan di sekolah ini. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC). Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C# dan perancangan objek 3D dan 2D menggunakan aplikasi Blender dan Adobe Ilustrator. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli materi mendapat hasil 92,22% yang menunjukkan aplikasi sudah menggunakan materi yang sesuai dengan pembelajaran, sedangkan untuk User Acceptance Testing yang dilakukan kepada para siswa SMP Negeri 2 Parittiga mendapat persentase kelayakan sebesar 91,53%, aplikasi berjalan dengan baik dengan tanpa adanya masalah validitas fungsi-fungsi aplikasi yang ditemukan.

References

E. I. S. Meliala, “Penerapan Media Game Edukasi Berbasis Android Tebak Gambar untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Muatan Pelajaran PPKn Materi Pancasila di Kelas 1-B SD St. Yosef Sidikalang TP 2022/2023,” Quaerite Veritatem : Jurnal Pendidikan, vol. 2, no. 2, pp. 99–107, 2023. [Online]. Available: https://jurnal.yayasanseriamal.id/index.php/QVJ/article/view/28

A. Adit, “5 Manfaat Teknologi di Bidang Pendidikan,” KOMPAS.com. https://edukasi.kompas.com/read/2023/10/17/144542671/5-manfaat-teknologi-di-bidang-pendidikan#google_vignette

S. Ahdan, A. Thyo Priandika, F. Andhika, and F. Shely Amalia, “Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Education, vol. 8, no. 3, pp. 1–16, 2020. [Online]. Available: http://journalbalitbangdalampung.org

H. Baskoro and F. Ariadi, “Perancangan Game Edukasi Kuis Interaktif Smartkids Matematika Dasar Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Logic Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, vol. 1, no. 4, pp. 891–906, 2023. [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic/article/view/2235

“Apa Itu Augmented Reality? Contoh Aplikasi dan Cara Membuatnya,” Telkomsel. https://www.bing.com/ck/a?!&&p=28b5db4a64d01af5JmltdHM9MTcwMzcyMTYwMCZpZ3VpZD0xMzVmYTI0MS1mYzM2LTY1YTUtMjg4My1hYzIxZmRmZDY0NDYmaW5zaWQ9NTIwNw&ptn=3&ver=2&hsh=3&fclid=135fa241-fc36-65a5-2883-ac21fdfd6446&psq=apa+itu+augmented+reality+telkomsel&u=a1aHR0cHM6

B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan Bahan Ajar Perakitan Komputer Bermuatan Augmented Reality untuk Menumbuhkan Keaktifan Belajar Siswa,” Tekno, vol. 29, no. 2, p. 97, 2019, doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.

R. Widyastuti and L. S. Puspita, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan,” Paradigma Jurnal Komputer dan Informatika, vol. 22, no. 1, pp. 95–100, 2020, doi: 10.31294/p.v22i1.7084.

F. Y. A. Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” JATI, vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

D. Aryaguna, R. Candra, and N. Santi, “Game Edukasi Pengenalan Fungsi Organ Tubuh Manusia bagi Sekolah Dasar dengan Metode Scoring system,” Jurnal Sains Komputer Informatika (J-SAKTI), vol. 6, no. 2, pp. 829–837, 2022, doi: 10.30645/j-sakti.v6i2.494.

T. Ismail, L. Iskandar Muda, and A. Dahlan Ringroad Selatan, “Aplikasi Mobile Augmented Reality pada Proses Terjadinya Gerhana Matahari,” Jurnal Sains Komputer Informatika (J-SAKTI), vol. 5, no. 2, pp. 575–588, 2021, doi: 10.30645/j-sakti.v5i2.358.

A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan,” INTENSIF Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, vol. 3, no. 1, p. 54, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.

B. Setyawan, Nf. Rufii, and A. N. Fatirul, “Augmented Reality dalam Pembelajaran IPA bagi Siswa SD,” Kwangsan Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 1, pp. 78–90, 2019, doi: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78-90.

E. Enjelita, D. Oktaviana, and Y. Ardiawan, “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis,” JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, vol. 3, no. 1, pp. 1-12, 2023, https://doi.org/10.53299/jagomipa.v3i1.257.

J. Juhaeni, E. I. Cahyani, F. A. M. Utami, and S. Safaruddin, “Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah,” Journal Instructional and Development Researches, vol. 3, no. 2, pp. 58–66, 2023, doi: 10.53621/jider.v3i2.225.

K. T. Jaya, M. G. An’Ars, A. Surahman, and S. Sintaro, “Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Media Borneo, vol. 1, no. 1, pp. 12–20, 2023. [Online]. Available: https://jurnal.kertekmedia.com/index.php/mediaborneo/article/view/7%0Ahttps://jurnal.kertekmedia.com/index.php/mediaborneo/article/download/7/2

R. A. Krisdiawan and Rio, “Penerapan Model Pengembangan Game GDLC (Game Development Life Cycle) dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile,” Teknokom, vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.

Y. Andriasnyah and N. Nugraha, “Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes,” Bulletion of Information Technology, vol. 4, no. 2, pp. 268–274, 2023. [Online]. Available: https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

R. Y. Ariyana, E. Susanti, M. R. Ath-Thaariq, and R. Apriadi, “Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta,” INSOLOGI Jurnal Sains dan Teknologi, vol. 1, no. 6, pp. 796–807, 2022, doi: 10.55123/insologi.v1i6.1129.

Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, and I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan sebagai Media Pemasaran pada PT. San Esha Arthamas,” Jurnal Sains Komputer Informatika (J-SAKTI), vol. 5, no. 1, pp. 62–71, 2021, doi: 10.30645/j-sakti.v5i1.298.

N. Hayati, and Lionie, “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru SMP Islam Izzatul Madani Bogor Berbasis Web,” JATI, vol. 13, no. 2, pp. 165–180, 2023, doi: 10.34010/jati.v13i2.10199.

F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, vol. 7, no. 3, p. 242, 2019, doi: 10.23887/janapati.v7i3.15554.

A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” Journal Automation Computer Information System, vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022, doi: 10.47134/jacis.v2i1.43.

R. M. M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” Jurnal Nasional Ilmu Komputer, vol. 2, no. 2, pp. 103–111, 2021, doi: 10.47747/jurnalnik.v2i2.526.

Published
2024-03-11
How to Cite
[1]
H. Hidayat, S. Andriyanto, and Y. Rindri, “Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga”, JATI, vol. 14, no. 1, pp. 74-87, Mar. 2024.