Aplikasi Pembelajaran Simpul dan Sandi pada Pramuka Tingkat Penggalang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile

  • Muhammad Taufan Ma’ruf Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
  • Puteri Noraisya Primandari Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Keywords: Augmented Reality, Pramuka, Sandi, Simpul

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya secara realtime. Teknologi tersebut diterapkan dalam pembangunan aplikasi untuk membantu siswa siswi pramuka usia 11-15 tahun dalam mempelajari sandi-sandi dan simpul pramuka dengan mudah. Aplikasi ini menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek 3D dalam AR. Metode pengembangannya adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 tahapan yaitu: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution serta penelitian ini juga memperoleh data dari narasumber dan beberapa penelitian terdahulu. Aplikasi ini hanya diuji dengan 4 kondisi. Hal yang diuji dalam aplikasi ini adalah pengujian kemiringan dengan rata-rata akurasi terbaca 66,8%. Selanjutnya pengujian cahaya dengan rata-rata akurasi terbaca 75%. Lalu untuk pengujian visual target rata-rata akurasinya terbaca 51,8% dan untuk pengujian jarak rata-rata terbaca 75% penelitian ini juga menggunakan kuesioner untuk menilai aplikasi dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan menggunakan 30 responden dengan rata rata nilai adalah 72.

References

Afdal dan H. Widodo, “Analisis Pelaksanaan Kegiatan Pramuka Di SD Negeri 004 Samarinda Utara Tahun 2019,” Jurnal Pendas Mahakam, vol. 4, no. 2, hlm. 68–81, 2019, doi: https://doi.org/10.24903/pm.v4i2.399.

M. Nur Setyo dan I. Wahyu Widayat, “Gambaran Penerapan Developmentally Appropriate Practice pada Pendidikan Karakter Pramuka Penggalang Usia Remaja Awal,” BRPKM: Buletin Riset Psikologi dan Kesehatan Mental, vol. 1, no. 1, hlm. 1015–1029, 2021, doi: https://doi.org/10.20473/brpkm.v1i1.27745.

A. Putra, “Peran Pembina Pramuka Penggalang Dalam Pendidikan Dasa Darma Pada Siswa SDIT Al Aufa Kota Bengkulu,” Atria Books, 2020. Tersedia pada: http://repository.iainbengkulu.ac.id/4784/

L. R. Rusliyawati, A. Wantoro, dan A. Nurmansyah, “Penerapan Augmented Reality (AR) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence,” Jurnal Teknoinfo, vol. 14, no. 2, hlm. 95–99, Jul 2020, doi: 10.33365/jti.v14i2.654.

Minarni, E. Prasetyaningrum, dan C. Hermawan, “Pengembangan Wisata Alam, Sejarah dan Budaya Kalimantan Tengah Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality,” Jurnal IKRA-ITH Teknologi, vol. 4, no. 3, hlm. 40–48, 2020. Tersedia pada: https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-teknologi/article/download/792/858

D. Maharani, R. Efendi, dan A. Johar, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajran Pengenalan Aksara Korea (Hangul),” Jurnal Rekursif, vol. 7, no. 1, hlm. 77–90, 2019. Tersedia pada: https://ejournal.unib.ac.id/rekursif/article/view/6320

W. Alexandra, A. Dwi Putra, dan A. Saviri Puspanigrum, “A Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Rantai Makanan Pada Hewan,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 3, no. 1, hlm. 1–24, 2022. Tersedia pada: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/1864

I. Made Wijaya Pasek Pradnyana, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuvoria,” Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) , vol. 5, no. 2, hlm. 173–181, 2022, doi: https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220.

A. Fatkhur Rojiq dan B. Ramadhani Fajri, “Rancang Bangun Augmented Reality 3 Dimensi untuk Promosi Perumahan Archivelo,” Jurnal Pendidikan Tambusai, vol. 7, no. 1, hlm. 976–981, 2023, [Daring]. Tersedia pada: https://mail.jptam.org/index.php/jptam/article/view/5200

U. Ependi, T. Basuki Kurniawan, dan F. Panjaitan, “System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: A Review,” Jurnal SIMETRIS, vol. 10, no. 1, hlm. 65–74, 2019, [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet /article/view/2725

M. Aldy Wiranata dan W. Chandra, “Evaluasi Usability Aplikasi Mobile Ojek Indralaya (Ojin) Mengunakan System Usability Scale,” Jurnal Jupiter, vol. 15, no. 1, hlm. 267–276, 2023, doi: https://doi.org/10.5281./5278/15.jupiter.2023.04.

A. Muhammad Husna Ramadhan, “Aplikasi Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sandi Semaphore Pramuka,” YOGYAKARTA, 2021. [Daring]. Tersedia pada: https://eprints.utdi.ac.id/9500/

C. Agus Sugianto dan A. Noer Tjahyo, “Media Pembelajaran Pengenalan Sandi Semaphore Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal ICT : Information Communication & Technology, vol. 18, no. 1, hlm. 41–48, 2019. Tersedia pada: https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict-ikmi/article/view/54

Hamdani dan Y. Hendriyani, “Perancangan Media Pembelajaran Gerakan Semaphore Pramuka Berbasis Augmented Reality Dengan Marker Based Tracking,” ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 06, no. 01, hlm. 48–59, 2022, Tersedia pada: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php /algoritma/article/view/11576

Y. Anzari dan M. Yonggi Puriza, “Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis Multimedia (Application and Educational Game About Semaphore Multimedia Based),” Epsilon : Journal Of Electrical Engineering and Information Technology, vol. 19, no. 3, hlm. 89–94, 2021, [Daring]. Tersedia pada: Journal of Electrical Engineering and Information Technology Vol. 19. No. 3.2021. Available: http://epsilon.unjani.ac.id/index.php/epsilon/article/view/67

N. Kumala Dewi, B. Harira Irawan, E. Fitry, dan A. Syah Putra, “Konsep Aplikasi E-Dakwah Untuk Generasi Milenial Jakarta,” Jurnal IKRA-ITH Informatika, vol. 5, no. 2, hlm. 26–33, 2021, [Daring]. Tersedia pada: https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/995

R. A. Fauzi, L. R. Anuggilarso, A. R. Hardika, dan D. I. S. Saputra, “Penggunaan Konsep Flat Design pada Markers Semaphore Augmented Reality,” InfoTekJar (Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan), vol. 4, no. 1, hlm. 42–46, Sep 2019, doi: 10.30743/infotekjar.v4i1.1375.

I. Ahmad, S. Samsugi, dan Irawan Yogi, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” Jurnal TEKNOINFO, vol. 16, no. 1, hlm. 46–53, 2022, doi: https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1521.

T. Pratama, Y. Rahmanto, dan A. Dwi Putra, “Aplikasi Pembelajaran Hewan Reptil Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 3, no. 1, hlm. 73–76, 2022, Tersedia pada: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/1862

T. Abdulghani dan M. Nu’man, “Pembuatan Aplikasi Katalog Rumah dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality sebagai Penunjang Media Pemasaran,” Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIK), hlm. 70–79, 2019,. Tersedia pada: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semnastik/article /view/2790

Published
2023-11-15
How to Cite
[1]
M. Ma’ruf and P. Primandari, “Aplikasi Pembelajaran Simpul dan Sandi pada Pramuka Tingkat Penggalang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile”, JATI, vol. 14, no. 1, pp. 11-23, Nov. 2023.