IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH
PDF

Keywords

Imersifitas
Game
Pendidikan Sejarah

How to Cite

Senoprabowo, A., & Hasyim, N. (2013). IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH. VISUALITA Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 5(1). https://doi.org/10.33375/vslt.v5i1.1102

Abstract

Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
https://doi.org/10.33375/vslt.v5i1.1102
PDF

References

Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Bandung. (2008). Workshop Penelitian dan Pengembangan Kebudayaan: Penulisan Karya Ilmiah dan Perekaman Data, materi workshop, Bandung, 12-14 Februari 2008.

Chin, Elliott & Cohen, Mark (2004). Prima Official Game Guide: Samurai Warriors. Roseville: Prima Games.

Hamid, S. Hasan. (2010). Pendidikan Sejarah: Kemana dan Bagaimana?. Jurnal Pendidikan Sejarah-AGSI, 1, 6-10.

Jenkins, David. (2004). CESA Game Awards 2004 Announced. Diunduh dari Gamasutra website: http://www.gamasutra.com/view/news/95442/CESA_

Game_Awards _2004_Announced.php.

Moody, M. Kyle J. (2005). Samurai Warriors: A Historical and Cultural Evaluation A Ninth and Tenth Grade English Language Arts Unit Prepared for the 2005 NCTA Southern California Fall Session. Diunduh dari UCLA International Institute website: http://www.international.ucla.edu/asia-archive/lessons/moody/moody.pdf.

Negroponte, Nicholas. (1998). Being Digital: Menyiasati Hidup Dalam Cengkraman Sistem Komputer. Terj. Ahmad Baiquni. Bandung: Mizan.

Newman, James. (2004). Video Games. London: Routledge.

Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann.

Slater, Stuart. (2002). Enhancing The Immersive Experience. School of Computing, Wolverhampton University.

Sweetser, Penelope & Wyeth, Peta. (2005). GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3), 1-24.

Authors who publish with this journal agree to the following terms:
a. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.

 b. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.