Visualisasi Muslim dalam Video Game sebagai Citra Islam bagi Masyarakat

  • Deni Albar Universitas Komputer Indonesia

Abstract

Secara ekonomi, pasar game global menghasilkan keuntungan sekitar 2 triliun rupiah  pada tahun 2020. Separuh dari pendapatan tersebut berasal dari kawasan Asia Pasifik. Dalam video game terdapat pesan-pesan yang disampaikan kepada para pemainnya, pesan tersebut dapat berupa ideologi, politik, ekonomi, sosial dan budaya. Salah satu pesan dalam dunia game yang menarik untuk dikaji adalah citra umat Islam dalam dunia game yang dikembangkan oleh developer dari Barat atau Eropa yang menampilkan bias budaya, terutama sejak peristiwa 9/11 di Amerika Serikat hingga perkembangannya pada tahun 2022. Hal in menjadi urgensi penelitian terhadap kerukunan beragama yang dipengaruhi oleh citra dalam game. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan rumusan konseptual dalam penerapan pencitraan suatu agama khususnya Islam dalam media game. Penelitian ini berorientasi pada penjelasan dalam mengantisipasi fenomena/gejala religi dalam mendukung proses penerapannya dalam dunia game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode data kepustakaan. Penelitian ini dilakukan dengan mengkaji representasi visual dari simbol visual agama Islam dalam berbagai video game, khususnya video game yang dikembangkan oleh developer barat, kemudian mengaitkannya dengan gameplay dalam game tersebut. Deskripsi menggunakan fakta-fakta dari data yang diperoleh sebagaimana adanya. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menunjukkan rumusan konsep dalam merepresentasikan Islam dalam dunia game dan menjadi acuan yang tepat dalam penerapannya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Opiła, Janusz, "Role of Visualization in a Knowledge Transfer Process", Business Systems Research Journal, vol.10 (1), pp. 164–179, April, 2019. doi:10.2478/bsrj-2019-0012. ISSN 1847-9375.
[2] I D P Eskasasnanda, “Causes and Effects of Online Video Game Playing among Junior-Senior High School Students in Malang East Java”. International Journal of Indonesian Society and Culture, vol. 9(2), pp. 191-202, 2017.
[3] M Okur & E Aygenc, “ Video Games as Teaching and Learning Tool for Environmental and Space Design”, Journal of Mathematics, Science and Technology Education, vol. 14(3), pp. 977-985, 2017.
[4] M Barros, “Fantasy Video Games and Archetypal Criticism", Academia Letters, 21
Article 1346. https://doi.org/10.20935/AL1346. April, 2022.
[5] E Yilmaz, S Yel & M D Griffiths, “The Impact of Heavy (Excessive) Video Gaming Students on Peers and Teachers in the School Environment: A Qualitative Study", Addicta: The Turkish Journal on Addictions, vol. 5, pp. 147-161, doi:10.15805/addicta.2018.5.2.0035.
[6] Hall, Stuart., Evans, Jessica & Nixon, Sean, "Representation: Cultural Representations and Signifying Practices", UK London: Sage Publications, 1997.
[7] H Nassaji, “Qualitative and descriptive research: Data type versus data analysis”, Language Teaching Research, vol. 19(2), pp. 129-132, 2015.
[8] M W George. "The Elements of Library Research: What Every Student Needs to Know", New Jersey: Princeton University Press, 2008.
[9] Jamal, S., (2011). Prayer mat with prayer monitoring system. [Online]. Available : https://patents.google.com/patent/US20110294100A1/en
[10] CNEWA Staff, (2010, September). Arabian Peninsula [Online]. Available : https://cnewa.org/magazine/arabian-peninsula-33494/
[11] Amjad, Iffat & Sameer, Muhammad Azam, "The Symbolic Attributes of Shemagh and Its Intangible Cultural Aspects in Muslim Society: A Painting Illustration", Asian Research Journal of Arts & Social Sciences, vol. 8, pp. 1-7. doi: 10.9734/ARJASS/2019/46762.
[12] Franz, Kurt, “The Bedouin In History Or Bedouin History?” Nomadic Peoples, vol. 15(1), pp. 11–53. JSTOR http://www.jstor.org/stable/43123884.
[13] Sintang, Suraya & Mohd Khambali @ Hambali, Khadijah, "Wearing Hijab as a New Religious Identity for Women Muslim Convert". International Journal of Arts Humanities and Social Sciences Studies, vol. 4, pp. 1-7, 2019.
[14] Leonard Chandler. (2023, January). Why do Bedouin women have facial tattoos? [Online]. Available : https://id.yourtripagent.com/why-do-bedouin-women-have-facial-tattoos-7333
Published
2024-03-08
How to Cite
[1]
D. Albar, “Visualisasi Muslim dalam Video Game sebagai Citra Islam bagi Masyarakat”, Visualita, vol. 12, no. 1, pp. 85-98, Mar. 2024.
Section
Articles