Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar

  • Yogiek Indra Kurniawan Informatika, Universitas Jenderal Soedirman https://orcid.org/0000-0003-2866-2703
  • Muhammad Fikri Rivaldi Informatika, Universitas Jenderal Soedirman
Keywords: arithmathic thoery, educational game, elementary school

Abstract

Mathematics, especially arithmetic theory, is a difficult subject for most students. Apart from the theory that is difficult to understand, students also have shortcomings in the interest in learning materials and limitations in learning media to teach arithmetic theory in mathematics. The purpose of this research is to produce an educational game as an alternative to studying arithmetic material in mathematics. The target users of this educational game are grade 1 elementary school students. This game has several features, such as displaying material in the form of images and videos in the form of learning to count from numbers 1 to 10, and counting games with drag and drop. The method used to develop this application starts from design and planning, then continues with the material collection, implementation, testing and evaluation, and application maintenance. Based on black-box testing, the results show that the educational game has been made as expected, while based on the User Acceptance Test, the results of user perceptions of the game are 94.25% with an indicator of the "Very Good" category which indicates that this educational game can be used as alternative in learning arithmetic theory in mathematics.

References

N. Yulianty, “Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik,†J. Pendidik. Mat. Raflesia, vol. 4, no. 1, pp. 60–65, 2019, doi: 10.33449/jpmr.v4i1.7530.

Sulistiyo, “Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Siswa Kelas Tinggi,†J. Kaji. Pendidik. Agama Islam, vol. 2, no. 1, pp. 104–113, 2020.

J. Khusnah and E. Nurhalimah, “Peningkatan Kamampuan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Melalui Metode Bercerita Wayang Kontemporer Kelas A di RA Plus Tunas Islam Wandanpuro Bululawang-Malang,†Juraliansi J. Lingkup Anak Usia Dini, vol. 1, no. 2, pp. 21–30, 2020, doi: https://doi.org/10.35897/juraliansipiaud.v1i2.360.

Y. Setiawan, M. M. I. B. Bsy, and N. L. Fajriyah, “Metode Maternal Reflektif dan Media Visual Sebagai Alternatif Pembelajaran Salat pada Siswa Tuna Rungu,†Al Ulya J. Pendidik. Islam, vol. 5, no. 2, pp. 184–209, 2020, doi: https://doi.org/10.36840/ulya.v5i2.300.

K. R. E. Septiani and F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Tari Tradisional Indonesia Untuk Siswa Tunarungu Kelas VI Sekolah Dasar,†J. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2020.

F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,†J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,†J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,†J. Teknol. dan Inf., vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

Y. Hamdani and L. S. A. Muni, “Rancang bangun Game ‘Yulon Pelindung Semesta,’†J. Manaj. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 51–62, 2016, doi: https://doi.org/10.34010/jamika.v6i2.625.

Y. Mayangsari, Mustika, and A. Sutanti, “Rancangan Bangun Game Edukasi Tebak Gambar Bagi Siswa SMPLB Insan Madani Metro,†J. Mhs. Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 98–106, 2020.

K. Permatasari and Y. Setiawan, “Meningkatkan Minat dan Berpikir Kritis Siswa Kelas 6 SD melalui Pengembangan Game The Rotation,†J. Pendidik. Tambusai, vol. 4, no. 2, pp. 1408–1418, 2020, doi: https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.606.

E. Nurhayati, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,†J. Paedagogy, vol. 7, no. 3, pp. 145–150, 2020, doi: 10.33394/jp.v7i3.2645.

M. Erfan and M. A. Maulyda, “Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Menggunakan Game Android,†PALAPA J. Stud. Keislam. dan Ilmu Pendidik., vol. 8, no. 2, pp. 418–427, 2020, doi: 10.36088/palapa.v8i2.925.

S. Pamungkas, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz,†Maj. LONTAR, vol. 32, no. 2, pp. 57–68, 2020, doi: https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306.

A. M. Sanusi, A. Septian, and S. Inayah, “Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret,†Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 3, pp. 511–520, 2020.

P. A. Muslimah, “Pengembangan Media Game Edukasi Si Putar Berbasis Android Materi Perkalian Sebagai Media Belajar Di Sekolah Dasar,†J. Penelit. Guru Sekol. Dasar, vol. 8, no. 3, pp. 528–538, 2020.

S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, and A. Wedi, “Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,†JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 199–206, 2020, doi: 10.17977/um038v3i22020p199.

M. Y. A. Muttakin, S. A. Wibowo, and R. P. P, “Game Turn-Based Role Playing Game (Turn-Based RPG) ‘Grand Line’ dengan Unity Game Engine Berbasis Android Menggunakan Metode Hierarchial Dynamic Scripting,†JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 4, no. 2, pp. 254–261, 2020.

K. Saifulloh, M. Sulistyoningsih, and M. Lutfi, “Perancangan animasi interaktif pengenalan binatang pada anak usia dini,†Sniptek, pp. 253–258, 2016.

E. Sudihartinih and D. Rachmatin, “Desain ​ Game Online ​ Matematika Menggunakan HTML dan Flash dalam Perkuliahan Mutimedia Pendidikan Matematika Berbantuan E-Learning,†J. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 77–81, 2020.

C. A. Citra and B. Rosy, “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,†J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 2, pp. 261–272, 2020, [Online]. Available: https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081.

F. Y. Al Irsyadi, S. L. M. Sholihah, and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Merawat Diri untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah Dasar Berbasis KINECT XBOX 360,†Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 693–700, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i2.783.

F. Y. Al Irsyadi, S. Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,†Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.

I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct2,†J. Ilm. Technol., vol. 11, no. 2, pp. 86–90, 2020.

Y. I. Kurniawan and T. I. Barokah, “Klasifikasi Penentuan Pengajuan Kartu Kredit Menggunakan K-Nearest Neighbor,†J. Ilm. Matrik, vol. 22, no. 1, pp. 73–82, 2020, doi: 10.33557/jurnalmatrik.v22i1.843.

A. Ahmad and Y. I. Kurniawan, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pegawai Terbaik Menggunakan Simple Additive Weighting,†J. Tek. Inform., vol. 1, no. 2, pp. 101–108, 2020, doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.2.14.

Y. I. Kurniawan and A. F. S. Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar,†J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 7–14, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182182.

Published
2021-03-05
How to Cite
[1]
Y. Kurniawan and M. Rivaldi, “Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar”, JAMIKA, vol. 11, no. 1, pp. 47-59, Mar. 2021.