Komparasi Visual Karakter Hero Video Game Mobile Legends dan Arena of Valor
Isi Artikel Utama
Abstrak
Video game menjadi salah satu media hiburan yang dibutuhkan oleh hampir
semua orang. Salah satu kategori video game online yang paling populer saat ini adalah
MOBA. Mobile Legends dan Arena of Valor adalah contoh dari game MOBA yang paling
banyak dimainkan. Kedua game ini memiliki kemiripan dari aspek visual karakter heronya
dikarenakan terinspirasi dari karakter pendahulunya seperti tokoh legenda, makhluk
mitologi, atau bahkan terinspirasi dari kategori makhluk yang ada di bumi yang kemudian
dikombinasikan dengan manusia. Mobile Legends memiliki 4 karakter hero yang mirip
dengan Arena of Valor secara visual. Hal ini membuat kedua game memodifikasi,
menambahkan, atau bahkan merubah elemen visual dari setiap hero untuk menghindari
plagiasi. Adanya modifikasi dari hero-hero tersebut, membuat masing-masing karakter
memiliki kesan/nilai tersendiri. Analisis dari elemen visual dilakukan dengan cara
mengkomparasi visual hero dari kedua game yang memiliki kemiripan menggunakan teori
matrix system sehingga dapat ditemukannya kesan/nilai yang tercipta dari masing-masing
visual. Hasil dari analisis visual hero kedua game yang telah dibandingkan akan menjadi
penentu visual dari karakter mana yang lebih cocok dengan kesan yang dihadirkan.
Rincian Artikel
Terbitan
Bagian
Penulis yang menerbitkan artikel di jurnal DIVAGATRA setuju dengan persyaratan berikut:
- Penulis memegang hak cipta artikel dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah CC-BY-SA atau The Creative Commons Attribution–ShareAlike License.
- Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, memposting artikel ke penyimpanan institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya tulisan mereka secara daring (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan (Lihat The Effect of Open Access).
Cara Mengutip
Referensi
Albar, D (2023), Visualisasi Muslim dalam Video Game sebagai Citra Islam dalam dunia Game. Studi Kasus : Call of Duty, Assassins Creed & Battlefield. Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 12(1), 85- 98. https://doi.org/10.34010/visualita.v12i1.10645
Adlini, N M., Dinda, H A, Yulinda, S, Chotimah, O., Merliyana J S, (2022) Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka, Medan Ekman, Paul. (2016). Atlas of emotions, diakses pada 4 September 2024 http://www.paulekman.com/atlas-of-emotions/#
Farida, Kholidah dan Sarjono (2020). Penerapan Pembelajaran Psikologi Warna untuk Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Dalam Memilih Warna pada Desain Kemasan Produk Prodi Manajemen FEB UNISMA, Malang Irfan (2015), PERPADUAN ELEMEN-ELEMEN DESAIN PADA KARYA DESAIN POSTER MAHASISWA, Makassar Kelly (2020) Kenali 3 Jenis Bentuk Tubuh Anda: Endo, Meso, atau Ektomorph, diakses pada 19 Juli 2024, https://www.nkhealth.fit/kenali-3-jenis-tipe-tubuh-anda-endomeso-atau-ektomorph/
Mahmudi dan Abidin, (2022) Komparasi Elemen Visual Desain Jersey Home Club Persebaya musim 2020 dan 2021, Surabaya
Manik, P, Rahadianto, D I, Mario (2023), Perancangan Karakter Game Sebagai Upaya Memotivasi Pola Hidup Mahasiswi Telkom University Fakultas Industri Kreatif, Bandung
Muhdaliha, Sn dan Putra (2019), ANALISIS GAME ARENA OF VALOR DALAM KAJIAN PERSEPSI VISUAL DAN MANGA MATRIX, Jakarta
Silsilahi, U (2015) Metode Penelitian Sosial Kualitatif, PT. Refika Aditama, Bandung
Portal, U. (2016). Kajian Visual Iklan Banner 'Visit Indonesia 1998'. Jurnal Tugas Akhir DKV UNIKOM. Kuncoro (Ed). No. 32. [1], hal. 49–64.
Rochmawati, I. (2019). IWEARUP.COM USER INTERFACE ANALYSIS. Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 7(2), 31-44. https://doi.org/10.33375/vslt.v7i2.1459
Roti, S., & Saepul, R. (2012). Perancangan Kampanye Sosial Berjalan Kaki di Kota Bandung, Tesis, Program Magister Desain, Univ. Komputer Indonesia, Bandung.
(2018). Produk Obat Teregister Depkes RI. Sumber: https://www.adsonmedia.com/media/2018/, diakses 28 Maret 2018.