Perancangan Komik Web tentang Edukasi Dampak Negatif Judi Daring bagi Dewasa Muda
Isi Artikel Utama
Abstrak
Akses internet dan media sosial telah berkembang menjadi alat penting bagi masyarakat di era digital saat ini untuk mendapatkan informasi dan berinteraksi secara sosial. Sayangnya, masih banyak oknum yang menyalahgunakan fasilitas tersebut untuk mempromosikan dan bahkan hingga bermain judi daring sehingga pengguna internet dan media sosial menjadi terpapar iklan judi daring. Hasil survei yang dilakukan menunjukkan bahwa hampir semua pengguna internet terpapar iklan judi daring di media sosial mereka. Beberapakomponen seperti preferensi gaya visual responden, kesadaran, dan kerelaan responden untuk diedukasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan responden dalam menerima informasi dampak negatif judi daring. Salah satu upaya solusi untuk mengatasi permasalahan diatas adalah melalui edukasi dan sosialisasi dalam bentuk media komik webyang sudah banyak dan mudah untuk diakses oleh masyarakat, khususnya para dewasa muda sebagai target utama, sekaligus menjadi media hiburan yang praktis.Adapun kisah yang disampaikan dalam komik web terbagi ke dalam beberapa episode pendek berdasarkan referensi maupun kisah nyata yang terjadi dalam masyarakat. Diharapkan melalui media komik web tentang dampak negatif judi daring ini dapat membantu mencegah masyarakat untuk terlibat ke dalam perjudian daring, serta membantu menyampaikan informasi untuk konsultasi bagi para korban judi daring kepada pihak yang berwajib.
Rincian Artikel
Terbitan
Bagian
Penulis yang menerbitkan artikel di jurnal DIVAGATRA setuju dengan persyaratan berikut:
- Penulis memegang hak cipta artikel dan memberikan hak jurnal untuk publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah CC-BY-SA atau The Creative Commons Attribution–ShareAlike License.
- Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, memposting artikel ke penyimpanan institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya tulisan mereka secara daring (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat mengarah pada pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan (Lihat The Effect of Open Access).
Cara Mengutip
Referensi
Aryani, D.I. (2021). Menguak Karakter dan Visualisasi Eevee dalam Franchise Pokemon. Banyumas: Amerta Media.
Cooke, A.D. (2007). Will Eisner: Portrait of a Sequential Artist. Montilla Pictures, Comic Book Artist, Schackman Films, a Lloyd Greif Presentation.
Darmawan, H. (2012). How To Draw Comics, Menurut Para Master Komik Dunia. Yogyakarta: Plotpoint.
Eisner, W. (2008). Comics and Sequential Art: Principles and Practices from the Legendary Cartoonist (Will Eisner Instructional Books). New York: W. W. Norton & Company.
Fassa, N., Aryani, D. I., &Wianto, E. (2023). Perancangan Animasi sebagai Media Edukasi Kesadaran Masyarakat terhadap Kasus Penipuan File APK. DIVAGATRA-Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain, 3(2), 204-221.
Grunge in Graphic Design: A Rebellious Revival of Raw Aesthetics (2023, August 11). Tribu Creative. https://www.wearetribu.com/blog/grunge-in-graphic-design
Jones, P., Davis, R. (2011). Instructional design methods integrating instructional technology. In Instructional Design: Concepts, Methodologies, Tools and Applications. Hershey, PA, USA: Association, I., Ed.; IGI Global.
Lamarre, T. (2013). Coming to life: Cartoon animals and natural philosophy. In: S. Buchan (ed.). UK: Routledge.
Mccloud, S. (2006). Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels. New York: William Morrow Paperbacks.
Muhamad, N. (2024a). Jawa Barat, Provinsi dengan Pemain Judi Online Terbanyak. Sumber: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2024/06/26/jawa-barat-provinsi-dengan-pemain-judi-online-terbanyak, diakses 4 Juli 2024.
Muhamad, N. (2024b). 4 Juta Orang Indonesia Judi Online, dari Anak sampai Orang Tua. Sumber:https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2024/06/24/4-juta-orang-indonesia-judi-online-dari-anak-sampai-orang-tua, diakses 4 Juli 2024.
Ong, Walter J. (1967). Oral and Written Culture: The Technologizing of the Word. Chicago: University of Chicago Press.
Pramana, T. C. (2015). Pengembangan Media Komik Sebagai Bahan Ajar IPA Materi Hubungan Sumber Daya Alam Dengan Lingkungan Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Pendowoharjo Sleman (laporan skripsi). Yogyakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta.
Setiawan, K. C., & Aryani, D. I. (2023). Potensi Komik Web sebagai Media Edukasi Mental Health dan Self-Acceptance bagi Remaja Laki-laki di Indonesia. DIVAGATRA-Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain, 3(2), 171-186.
Suciati, S. (2015). Psikologi Komunikasi. Yogyakarta: Buku Litera.
Suwasono, A.A. (2017). Konsep Art Dalam Desain Animasi. Junal Dekave, 10(1), 1-19.
Wiryono, S.& Maullana, I. (2023). PPATK: Transaksi Judi "Online"lebih dari Rp 500 Triliun sejak 2017. Sumber:https://nasional.kompas.com/read/2023/11/25/10240721/ppatk-transaksi-judi-online-lebih-dari-rp-500-triliun-sejak-2017#google_vignette, diakses 28 Juni 2024.