2024-03-28T20:12:00Z
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/oai
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1048
2020-09-26T06:57:26Z
visualita:ART
driver
RITUAL TENUN IKAT PUA KUMBU DALAM BUDAYA WANITA IBAN
Pua Kumbu Weaving Ritual in Iban Women's Culture
Hidayati, Awanis
Tenun ikat Iban, adalah tenunan khas dari masyarakat Dayak Iban khususnya wanita Iban di kabupaten Kapuas Hulu, Kalimantan Barat. Salah satu produk dari tenun ikat ini adalah kain Pua/Pua Kumbu yang memiliki bentuk seperti selimut. Pua merupakan hasil tenun ikat yang rumit dan sangat dibutuhkan dalam upacara adat. Kain Pua dianggap sakral dan memiliki roh karena dibuat dengan rangkaian upacara tersendiri. Keunikan motif, proses pembuatan, dan pantangan yang berlaku menjadikan kain pua sebagai simbol identitas budaya khas wanita Iban yang dapat meningkatkan status dan kehormatan keluarga mereka. Seiring dengan masuknya arus modernisasi dan migrasi perkotaan, aktifitas menenun menjadi sesuatu yang langka dan tidak dilakukan oleh mayoritas Iban. Aktifitas menenun diteruskan oleh beberapa keluarga yang masih menghargai budaya mereka. Literatur tentang tenun Iban juga sulit ditemukan. Pada akhirnya, para wanita Iban dikhawatirkan akan jarang bisa menenun dengan baik dan memperhatikan ritual terkait pembuatan Pua yang diturunkan dari generasi ke generasi. Tulisan ini membahas ritual pembuatan Pua dan referensi visual untuk kebutuhan merancang ensiklopedia digital tenun ikat Iban sebagai sarana penyimpanan budaya Iban dalam aplikasi smartphone.
Tenun ikat Iban, adalah tenunan khas dari masyarakat Dayak Iban khususnya wanita Iban di kabupaten Kapuas Hulu, Kalimantan Barat. Salah satu produk dari tenun ikat ini adalah kain Pua/Pua Kumbu yang memiliki bentuk seperti selimut. Pua merupakan hasil tenun ikat yang rumit dan sangat dibutuhkan dalam upacara adat. Kain Pua dianggap sakral dan memiliki roh karena dibuat dengan rangkaian upacara tersendiri. Keunikan motif, proses pembuatan, dan pantangan yang berlaku menjadikan kain pua sebagai simbol identitas budaya khas wanita Iban yang dapat meningkatkan status dan kehormatan keluarga mereka. Seiring dengan masuknya arus modernisasi dan migrasi perkotaan, aktifitas menenun menjadi sesuatu yang langka dan tidak dilakukan oleh mayoritas Iban. Aktifitas menenun diteruskan oleh beberapa keluarga yang masih menghargai budaya mereka. Literatur tentang tenun Iban juga sulit ditemukan. Pada akhirnya, para wanita Iban dikhawatirkan akan jarang bisa menenun dengan baik dan memperhatikan ritual terkait pembuatan Pua yang diturunkan dari generasi ke generasi. Tulisan ini membahas ritual pembuatan Pua dan referensi visual untuk kebutuhan merancang ensiklopedia digital tenun ikat Iban sebagai sarana penyimpanan budaya Iban dalam aplikasi smartphone.
Universitas Komputer Indonesia
2017-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1048
10.33375/vslt.v6i1.1048
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1048/pdf
10.33375/vslt.v6i1.1048.g796
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1050
2020-04-26T04:08:40Z
visualita:ART
driver
APLIKASI SMARTPHONE SEBAGAI ALAT PENUNJANG DALAM KEGIATAN BERTANI
Arifiani, Hauliah
Seiring dengan perkembangan teknologi, jaringan komunikasi di dunia juga semakin gencar. Bisa dikatakan, dengan konversi digital seseorang dapat berhubungan dan melakukan aktifitas secara mobile dengan bantuan aplikasi dalam smartphone. Penggunaan aplikasi mobile ini sudah sangat banyak digunakan oleh orang-orang tidak terkecuali petani-petani di desa. Namun, saking banyaknya hal yang bisa dilakukan dengan smartphone, tampaknya orang-orang menjadi sangat tergantung pada smartphone. Banyak penelitian yang sudah dilakukan dalam penggunaan aplikasi mobile bagi masyarakat luas yang tidak dikhususkan bagi petani. Hal ini memicu pada kajian yang lebih jauh tentang kebutuhan petani terhadap penggunaan aplikasi smartphone. Kajian ini bertujuan untuk mengidentifikasikan kebutuhan petani selama menggunakan aplikasi smartphone sebagai media informasi dan alat penunjang dalam kegiatan bertani. Hasil dari kajian ini akan dirumuskan sebagai referensi penelitian dan pengembangan desain dari perangkat kerja bagi petani agar sesuai dengan ketentuan desain universal.
Universitas Komputer Indonesia
2017-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1050
10.33375/vslt.v6i1.1050
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1050/pdf
10.33375/vslt.v6i1.1050.g792
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1051
2020-04-26T04:06:49Z
visualita:ART
driver
POTENSI KERAMIK BONE CHINA SEBAGAI AKSESORIS FASHION ERA DIGITAL
Lusiana, Lusiana
Translucent is a physical properties of Bone China. Bone ash materials gives Bone China Ceramics their unique properties, milky white color, translucent and light weight impression. So far, the use of Bone China ceramics have been focused on the character of a lighter weight impression than other ceramic materials. Transparency properties is limited used as lamp armature and hotel ware. This research is a qualitative descriptive study with theoretical analysis approach of ceramics, fashion accessories, consumer behavior theory by Solomon & Rabolt, and some data of phenomena as additional data to assess the chances of utilization a translucent ceramic material for fashion in the digital era. The results obtained are translucent ceramics has a great chance to be used as fashion accessories product with a mix of digital concept for middle class whose living in the digital era development.
Universitas Komputer Indonesia
2017-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1051
10.33375/vslt.v6i1.1051
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1051/pdf
10.33375/vslt.v6i1.1051.g793
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1052
2020-04-26T04:05:51Z
visualita:ART
driver
ADAPTASI FONT HURUF LATIN DARI KARAKTER VISUAL TIPOGRAFI AKSARA MAKASSAR ‘LONTARA’
Brahma, Adhreza
Characters are the part of the culture that determines the level of human thinking as well as the characteristics and identity of an ethnic. In this modern era, communication in Indonesia generally always using the Latin letters with the aim to be used universally. The results of this study are refers to the visual identification of the fonts 'Angled' which is an innovation of the writing system, that used by the predecessors of Makassar tribes, starting from anatomical structures, visual characteristics, and geometric element studies to be applied as a new form in digital typeface  from Lontara characters into Latin script (Roman).
Universitas Komputer Indonesia
2017-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1052
10.33375/vslt.v6i1.1052
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1052/pdf
10.33375/vslt.v6i1.1052.g794
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1053
2020-04-26T04:03:43Z
visualita:ART
driver
GAME SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL RANDAI MINANGKABAU
Purnama, Fadhli
Randai is one of the traditional arts of Minangkabau. As a tradition, Randai lives with the prevailing tradition in Minangkabau society. Randai is more developed in Darek area. It is located in central West Sumatera which becomes a center of Minangkabau culture development. Randai represents a dance of people in group moving to form circle, dancing while singing, conduct sclapping and mainly serves the story. Randai has become an exclusive culture, until Randai only be played in a particular specific event. For this reason many people nowadays are not familiar with this traditional game. This alternative media is aimed to introduce Randai, how its characteristics movements and the story are played.
Universitas Komputer Indonesia
2017-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1053
10.33375/vslt.v6i1.1053
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 1 (2017): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1053/pdf
10.33375/vslt.v6i1.1053.g795
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1069
2020-04-26T04:02:14Z
visualita:ART
driver
Desain Game Digital sebagai Media Pembelajaran Candi-Candi Kerajaan Singosari
Nugraha, Fierlan Aditya
Salah satu situs bersejarah Indonesia adalah candi-candi peninggalan Kerajaan Singosari. Bila dibandingkan dengan candi-candi lain seperti Candi Borobudur dan Prambanan, situs ini memiliki kondisi jauh lebih buruk karena sulitnya akses. Kondisi fisik yang tidak terawat membuat candi ini kehilangan daya tariknya, sehingga kurang diminati untuk dikunjungi oleh masyarakat. Mengakibatkan kurangnya keinginan untuk mempelajari situs warisan nenek moyang. Untuk meningkatkan semangat dan antusiasme para siswa sebagai generasi penerus dalam rangka untuk mempelajari situs bersejarah ini dengan metode yang lebih menyenangkan yaitu dengan media mobile game digital. Media ini dipilih karena pada masa sekarang gadget telah menjadi bagian kehidupan siswa.
Universitas Komputer Indonesia
2018-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1069
10.33375/vslt.v6i2.1069
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): Februari
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1069/1143
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1070
2020-04-26T04:01:20Z
visualita:ART
driver
APLIKASI MOBILE CROCHET DESIGNER SEBAGAI PANDUAN DESAINER DALAM PEMBUATAN STRUKTUR CROCHET
Ningsih, Rahmawati Yayu
Industri kreatif di Bandung berkembang seiring dengan dengan perkembangan teknologi komunikasi yang memfasilitasi pengusaha dalam menjual produk mereka. Industri rumah tangga yang memproduksi produk crochet merupakan salah satu industri potensial karena proses produksinya melibatkan banyak sumber daya manusia yang membuka banyak kesempatan kerja. Teknik crochet sebagai salah satu teknik tekstil struktural dalam desain fashion adalah salah satu teknik yang paling sederhana yang hanya membutuhkan jarum crochet dan benang sebagai bahan baku. Namun dalam proses produksinya, desainer masih membutuhkan buku panduan pola yang sudah ada. Mereka tidak bisa merancang pola sendiri atau menghitung berapa banyak bahan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah produk rajutan agar tidak menyebabkan tumpukan sisa benang yang tidak terpakai. Seiring dengan berkembangnya aplikasi digital dan meluasnya peran gadget dalam kehidupan sehari-hari, masyarakat urban menjadi lebih terbiasa menggunakan fitur-fitur dalam aplikasi mobile yang dapat memudahkan aktivitas sehari-hari. Oleh karena itu, tujuan utama dari penulisan ini adalah untuk menganalisis peran aplikasi Crochet Designer sebagai media rancang visual dan penghitung sederhana untuk membantu desainer membuat pola crochet-nya sendiri dan menghitung banyaknya benang yang dibutuhkan.
Universitas Komputer Indonesia
2018-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1070
10.33375/vslt.v6i2.1070
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): Februari
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1070/pdf
10.33375/vslt.v6i2.1070.g798
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1071
2020-04-26T03:59:19Z
visualita:ART
driver
PERAN PROYEKSI VIDEO DI MUSEUM BANK INDONESIA
Havier, Maugina Rizki
Penelitian ini merupakan sebuah kajian tentang peran proyeksi video dalam desain interior Museum Bank Indonesia. Museum Bank Indonesia menggunakan teknik digital untuk memamerkan barang koleksi mereka. Beberapa diantaranya adalah media layar sentuh, film, permainan komposisi cahaya lampu, dan proyeksi video. Proyeksi video merupakan salah satu cara untuk membangun atmosfer ruang. Proyeksi video menggunakan cahaya yang sangat terang untuk memproyeksikan kontennya, karena itulah teknik ini membutuhkan ruang yang gelap untuk hasil yang lebih baik. Teknik ini menggunakan proyektor untuk memproyeksikan konten visual seperti film, animasi, dan juga memakai elemen suara apabila dibutuhkan. Tujuan utama kajian ini adalah untuk menemukan keuntungan atau efek positif sebuah proyeksi video yang ditujukan untuk interior museum.Â
Universitas Komputer Indonesia
2018-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1071
10.33375/vslt.v6i2.1071
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): Februari
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1071/pdf
10.33375/vslt.v6i2.1071.g799
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1072
2020-04-26T03:57:35Z
visualita:ART
driver
MOBILE APPS SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN URBAN AGRICULTURE DI KOTA BANDUNG
Praditriyani, Vika Adriati
Setiap kota memiliki porsi lahan hijau masing-masing yang dapat ditentukan oleh luas wilayahnya. Masyarakat urban yang tinggal di kota harusnya memiliki peran dalam pelestarian lahan hijau. Namun, masyarakat belum dapat memahami manfaat, kegunaan dan cara mengaplikasikannya. Hal tersebut menjadi dasar penelitian yang berhubungan dengan peran teknologi sebagai alat bantu dalam menjembatani kegiatan yang berupaya melestarikan lahan hijau, salah satunya dengan kegiatan urban agriculture. Penelitian ini menggunakan responden suatu komunitas di kota Bandung yang berumur 18 –30 tahun yang memiliki minat dan orientasi terhadap lingkungan, yaitu BdgBerkebun. Alat bantu yang digunakan memiliki konten tentang konsep urban agriculture, cara memanfaatkan lahan sempit menjadi lahan hijau yang produktif serta informasi-informasi seputar tanaman dan pemeliharaannya. Penelitian ini menghasilkan sebuah rancangan aplikasi perawatan tanaman dengan menampilkan simulasi kebun virtual dan dilengkapi dengan fitur scheduling dan reminder. Setelah rancangan ini diuji coba, hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa terbantu dan membutuhkan suatu media digital yang bersifat fleksibel dalam memaksimalkan kegiatan urban agriculture di wilayah kota.
Universitas Komputer Indonesia
2018-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1072
10.33375/vslt.v6i2.1072
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): Februari
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1072/pdf
10.33375/vslt.v6i2.1072.g800
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1073
2020-04-26T03:56:23Z
visualita:ART
driver
GAME BERBURU SUKU DAYAK MERATUS SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA DAN PELESTARIAN ALAM
Pangesti, Rizcy Hard
Suku Dayak merupakan suku pedalaman di daerah Kalimantan yang memiliki cara unik dalam bertahan hidup. Dari zaman dahulu hingga sekarang. Kehidupan suku dayak beserta kearifan tradisionalnya tidak dapat dipisahkan dengan hutan. Hutan adalah tempat yang terintegrasi oleh suku Dayak sebagai ekosistem. Salah satu kearifan tradisional yang dapat dipelajari oleh suku Dayak adalah kekhasan yang dilakukan dari hal berburu. Perburuan tradisional khas masyarakat Dayak ini memiliki aturan dalam pelaksanaannya dan tidak dilakukan ketika mereka masih memiliki banyak cadangan makanan. Suku Dayak sangat menghormati alam. Karena bagi mereka alam memberikan mereka semua kebutuhan yang mereka perlukan tergantung bagaimana memanfaatkan dan mengelolanya. Perburuan yang dilakukan oleh masyarakat Dayak tentu berbeda dengan perburuan liar yang kebanyakan dilakukan oleh masyarakat modern dewasa ini. Perburuan liar ini seringkali berkaitan dengan kepunahan ragam satwa, sudah barang tentu itu benar dan berdampak fatal. Oleh karena itu perlu ada tindakan pelestarian alam. Remaja saat ini kurang peduli terhadap hal – hal yang menyangkut kelestarian alam. Maka diperlukan adanya suatu media untuk memberikan pengertian kepada remaja tentang pentingnya kelestarian alam sebagai penunjang kehidupan bagi penduduk dunia. Untuk memperkenalkan kelestarian alam kepada remaja tentang perburuan masyarakat Dayak ini, maka dirancang sebuah game yang berjudul Dayak Hunting yang dimainkan dalam smartphone. Game ini mendeskripsikan tata cara perburuan yang dilakukan oleh masyarakat Dayak dan dikemas sama seperti budaya yang dianut masyarakat Dayak sebenarnya dari setting tempat, kebiasaan masyarakat, dan aturan yang dijalankan oleh suku ini.
Universitas Komputer Indonesia
2018-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1073
10.33375/vslt.v6i2.1073
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 6 No 2 (2018): Februari
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v6i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1073/pdf
10.33375/vslt.v6i2.1073.g801
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1075
2020-04-26T03:54:21Z
visualita:ART
driver
Seri Poster Iklan "Petits Gateaux" (Analisa Relasi Antar Tanda: Metafora-Metonimi)
Wantoro, Wantoro
Sebagai sebuah media, poster sering digunakan sebagai media informasi untuk menyampaikan pesan penggunanya. Petits gateaux merupakan salah satu brand yang menggunakan media poster dalam kegiatan iklannya. Bersama sebuah agensi iklan Pheromone dari Kanada, Petits Gateaux merilis 3 seri poster dengan tema "Petits Gateaux, Cupcake Boutique: Small Cakes, Big Occasions." Yang menaraik, ketiga poster tersebut memiliki kesamaan gaaya komunikasi visual dimana satu sama lain salinag terhubung dan membangun sebuah kesepahaman mengenai sebuah pesan. Hal ini terlihat dari penggunaan tanda-tanda visual dan relasinya yang digunakan dalam setiap poster. Melalui penelitian singkat ini, penulis akan mencoba memaparkan 3 seri poster Petits Gateaux dan membedah penggunaan dan relasi tanda yang ada pada Petits Gateaux guna mengetahui makna yang terkandung di dalamnya.Kata kunci: Poster, Iklan, Tanda, Petits Gateaux
Universitas Komputer Indonesia
2012-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1075
10.33375/vslt.v4i1.1075
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v4i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1075/pdf
10.33375/vslt.v4i1.1075.g802
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1076
2020-04-26T03:53:06Z
visualita:ART
driver
STRUKTUR DAN PROSES KOMUNIKASI DALAM IKLAN MINUMAN BIR "NOVA SCHIN"
Tarmawan, Irwan
Periklanan menciptakan struktur makna, menghadirkan realitas dalam kehidupan manusia. Melalui tanda yang dihadirkan memiliki makna yang tidak terlepas dalam realitas kehidupan yang mengusung ideologi-ideologi tertentu sehingga pengaruhnya begitu kuat mempengaruhi kehidupan sosial pada masyarakat. Pesan dalam bir Nova Schin ini dirancang dengan memuat teks menjadi tanda yang dibaca oleh orang berdasarkan pengalaman dalam lingkup sosialnya dengan beragam budaya yang berkembang. Struktur dan proses komunikasi dirancang oleh desainer menghasilkan sebuah desain yang memuat pesan berupa teks sebagai tanda untuk dirujuk oleh pengguna atau audience. Iklan minuman bir Nova Schin ini menghadirkan banyak tanda, baik itu visual component ataupun linguistic component. Keduanya saling mengisi untuk memberikan makna seutuhnya dalam teks yang dihadirkan. Iklan tersebut memiliki fungsi ganda sebagai komunikasi sekaligus signifikasi, dimana pesan sebagai unsur utama iklan. Dalam mentransfer makna iklan merepresentasikan nilai melalui pertukaran sesuatu, kesenangan, kegagahan, gaya hidup dan lainnya.
Universitas Komputer Indonesia
2010-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1076
10.33375/vslt.v2i2.1076
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1076/pdf
10.33375/vslt.v2i2.1076.g812
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1077
2020-04-26T03:51:42Z
visualita:ART
driver
DESAIN BUDAYA JAWA DALAM OPERA VAN JAVA
Iskandar, M Syahril
Penyajiana tayangan hiburan dalam media visual selalu menarik untuk diamati dan ditelisik kehadirannya. Terutama pengemasan tayangan hibursn berupa kesenian tradisional dalam modernitas selalu memiliki daya tarik tersendiri. Penayangan kesenian tradisional sudah hadir sejak era 80-an dimulai dengan penayangan Ria Jenaka, Srimulat, Ketoprak Humor yang kental dengan humor tradisional Jawa, saat ini penyajian humor tradisional semakin menarik dengan hadirnya Opera Van Java, namun dikemas dengan gaya modern sehingga dapat menyasar dua generasi yang berbeda jaman, yaitu generasi tua yang memiliki keterikatan emosional dengan budaya tradisional dan generasi modern sebagai media untuk mengenalkan kesenian tradisional yang tidak kehilangan pamor di era modern. representasi tradisional dan modern tampak pada tanda-tanda visual penayangan Opera van Java yait berupa mimik, pantomimik, ucapan, tingkah laku, perbuatan, dan setting tempat/suasana yang hadir, meskipun sangat kental dengan budaya tradisional Jawa namun tidak membuat audience merasa asing karena pada saat yang bersamaan sentuhan modern sangat terasa dalam penayangannya. Khusus dalam acara Opera Van Java, ide dasar yang diangkat tetap pewayangan, namun telah mengalami distorsi dengan mengangkat cerita dari negara lain, seperti Cinderella dan Sun Go Kong. Pengemasan Opera Van Java sendiri tentunya lebih beragam dan lebih modern. Makalah ini menyajikan fenomena dari hadirnya Opera Van Java dalam program humor di media televisi dengan mengangkat budaya Jawa. Opera van Java menyajikan nuansa budaya yang tidk kolot karena dikemas sedemikian rupa sehingga mampu dinikmati oleh kalangan muda yang kurang tersentuh budaya tradisional. Mulai dari setting tempat yang disajikan khas dengan ornament Jawa yang menggambarkan makna mendalam bagi generasi tua yaitu perasaan akrab dengan kekhasan masa lalu, bagi generasi muda hal ini menjadi ajang pengenalan budaya dan menumbuhkan kebanggaan kekayaan tardisi.Â
Universitas Komputer Indonesia
2010-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1077
10.33375/vslt.v2i2.1077
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1077/pdf
10.33375/vslt.v2i2.1077.g803
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1078
2020-04-26T03:50:13Z
visualita:ART
driver
KONSTRUKSI SOSIAL DAN KESALAHPAHAMAN KONSTRUKSI DALAM IKLAN FREN SOBAT VERSI "NELPON PAKE FREN BAYARNYA PAKE DAUN"
Tarmawan, Irwan
Pesan merupakan suatu kontruksi tanda yang melalui interaksinya dengan penerima menghasilkan makna, dan membaca adalah proses menemukan makna yang terjadi ketika pembaca berinteraksi atau bernegoisasi dengan teks. Pesan dalam iklan Fren versi "Nelpon Pake Fren Bayarnya Pake Daun", ini dirancang dengan memuat teks menjadi tanda yang dibaca dan dipersepsi Oleh orang berdasarkan pengetahuan dan pengalaman dalam lingkup sosialnya, yang terkonstruksi selama hidup pengguna berdasarkan proses hubungan sosial dengan beragam budaya yang berkembang terhadap sesuatu yang disepakati. Periklanan menciptakan struktur makna, menghadirkan realitas dalam kehidupan manusia. Pengetahuan ini memberikan kekuasaan, kekuasaan untuk membuat pelbagai pilihan tentang apa yang dapat diartikan, kekuasaan untuk menerima atau menolak apa yang diinformasikan. Membentuk pengetahuan tidak saja berdasarkan fakta, akan tetapi kemampuan dalam menganalisa dan interpretasi. Ketika pengetahuan dan pengalaman kita kurang dalam memahami sesuatu, tentunya dapat mengakibatkan terjadi kesalahpahaman dalam memahami sesuatu yang dimaksud. Konstruksi sosial terjadi karena proses pengetahuan yang terhimpun dari setiap individu dan berkembang menjadi pengalaman da/am memahami sesuatu. Manusia dapat merubah atau memperbaiki konstruksi berdasarkan pengalaman yang dimiliki yang disepakati bersama. Iklan Tidak saja harus dipandang dan dipahami sebagai bentuk komunikasi yang menawarkan sesuatu saja, iklan seharusnya bukan hanya iklan jujur, bukan hanya artistik, namun lebih dari itu iklan yang baik memiliki nilai-nilai sosial, edukasi, dan tidak bertentangan dengan nilai-nilai yang ada dalam masyarakat.
Universitas Komputer Indonesia
2011-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1078
10.33375/vslt.v3i2.1078
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 2 (2011): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 2 (2011): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1078/pdf
10.33375/vslt.v3i2.1078.g874
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1079
2020-04-26T03:49:01Z
visualita:ART
driver
A STUDY ON INTERACTIVITY IN COMPUTER ASSISTED LANGUAGE LEARNING (CALL) BASED FOR LANGUAGE LEARNING
Rahmadini, Siti
Zpalanzani, Alvanov
Pembelajaran bahasa terus ditingkatkan seiring dengan perkembangan teknologi. Computer Assisted Language Learning (CALL) adalah area penelitian yang berfokus pada pengembangan alat untuk meningkatkan proses pembelajaran bahasa. Jurnal ini bermaksud untuk mendiskusikan konten, interface dan sistem dari tiga game pembelajaran bahasa berbasis CALL dengan 3D gaming environtment untuk menemukan desain game pembelajaran berbasis CALL yang lebih baik. Untuk memahami konsep CALL lebih baik, penulis mencari dasar-dasar dari CALL, kemudian bergerak ke pembahasan tiga game berbasis CALL. Kombinasi dari teori CALL, pembahasan interface dan desain interaksi akan menghasilkan analisis masalah dari desain game berbasis CALL ini dan bagaimana caranya agar game-game pembelajaran tersebut bisa menjadi lebih baik lagi.
Universitas Komputer Indonesia
2018-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1079
10.33375/vslt.v7i1.1079
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): August; 55-63
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): Agustus; 55-63
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1079/pdf
10.33375/vslt.v7i1.1079.g806
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1080
2020-04-26T03:47:41Z
visualita:ART
driver
PENGARUH TINGKAT USABILITY DESAIN RESPONSIF WEB MOBILE PERGURUAN TINGGI TERHADAP PERSEPSI PENGGUNA
Nawir, Fadliyani
Desain web responsif merupakan pendekatan yang menunjukkan desain dan pengembangan yang harus merespon perilaku pengguna dan lingkungan berdasarkan ukuran layar, platform, dan orientasi. Desain responsif yang diterapkan pada web perguruan tinggi ingin memberikan kemudahan dalam berinteraksi. Untuk mengukur bagaimana sebuah web dapat efektif, efisien dan membuat pengguna puas saat berinteraksi digunakan teori usability. Selain itu aspek kognitif juga dapat mempengaruhi proses penyampaian informasi melalui web. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh tingkat usability desain responsif web mobile perguruan tinggi terhadap persepsi pengguna. Objek penelitiannya adalah lima web mobile perguruan tinggi yaitu Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Universitas Sebelas Maret, Universitas Padjajaran, dan Universitas Pendidikan Indonesia. Analisis secara kuantitatif terhadap tingkat usability kelima web mobile menunjukkan bahwa tingkat usability yang dimiliki oleh sebuah web mobile perguruan tinggi mempengaruhi tampilan visual web berdasarkan persepsi penggunanya. Tingkat usability memberikan pengaruh sebesar 67,1%Â terhadap persepsi pengguna melalui tampilan visual.
Universitas Komputer Indonesia
2018-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1080
10.33375/vslt.v7i1.1080
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): August; 1-10
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): Agustus; 1-10
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1080/pdf
10.33375/vslt.v7i1.1080.g807
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1081
2020-04-26T03:46:20Z
visualita:ART
driver
KESENIAN TRADISI REOG SEBAGAI PEMBENTUK CITRA PONOROGO
Yurisma, Dhika Yuan
EBW, Agung
Sachari, Agus
Manunggale Cipto, Roso, Karso Agawe Rahayuning Bumi Reog slogan ini terpampang pada Pendopo Agung Ponorogo yang terletak di alun-alun pusat Kota Ponorogo. Ponorogo memanfaatkan kesenian tradisonalnya yaitu Reog untuk mengkomunikasikan kotanya. Reog merupakan kesenian khas daerah Ponorogo yang telah ada sejak berabad-abad yang lalu dan diwariskan secara turun-temurun di kalangan masyarakat Ponorogo hingga saat ini. Kesenian ini juga banyak mengandung tradisi dan nilai-nilai luhur budaya yang harus dilestarikan, untuk itu pemerintah mengangkat Reog sebagai inspirasi dalam menciptakan sebuah brand bagi kotanya. Reog dihadirkan melalui berbagai elemen pembentuk citra kota, tujuan utama dari pencitraan ini adalah mengundang hadirnya para wisatawan domestik maupun asing, terutama pada acara tahunan yang diadakan oleh pemerintah yaitu Grebeg Suro. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penggalian data melalui observasi dan wawancara. Penggalian data dilakukan selama empat hari di Ponorogo untuk mengetahui citra kota yang dihadirkan melalui Reog. Analisis citra kota ditinjau berdasarkan hasil wawancara terhadap masyarakat dan pengunjung Kota Ponorogo. Hasil penelitian menunjukan adanya paradoks yang terjadi pada Reog ketika digunakan sebagai pembentuk citra kota Ponorogo. Citra kota yang dihasilkan tidak sesuai dengan makna secara tradisi yang terkandung pada Reog Ponorogo.
Universitas Komputer Indonesia
2018-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1081
10.33375/vslt.v7i1.1081
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): August; 11-24
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): Agustus; 11-24
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1081/pdf
10.33375/vslt.v7i1.1081.g808
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1082
2020-04-26T03:44:59Z
visualita:ART
driver
KORELASI KOMUNIKASI LUAR PADA GAMBAR ANAK DI SEKOLAH FORMAL (STUDI KASUS SD KUNTUM CEMERLANG, BANDUNG)
Sari, Maya Purnama
Setiawan, Pindi
Komunikasi sebagai cara untuk berinteraksi dan melihat setiap kejadian dalam berbagai hal. Komunikasi dilakukan dengan banyak cara, seperti verbal atau visual. Secara visual komunikasi dilakukan dengan cara melihat gambar. Dalam penamatan awal diketahui bahwa komunikasi dalam memiliki pengaruh dalam pembelajaran di sekolah formal. Namun ada faktor lain yang ternyata memiliki peranan dalam pembelajaran, seperti faktor lingkungan, sarana dan prasarana setiap sekolah sebagai komunikasi luar turut berperan dalam hasil gambar yang diciptakan oleh anak. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, dalam penelitian ini dilakukan observasi perilaku pada guru dan siswa, serta wawancara mendalam terhadap guru. Analisis gambar dilakukan dengan menggunakan teori bahasa rupa. Berdasarkan pada hasil penelitian ternyata ada faktor yang berpengaruh terhadap hasil gambar anak, yaitu komunikasi luar diantaranya manajemen kelas, perilaku anak dan kelompok informal.terlihat pada proses kreasi yaitu, gambar anak memiliki kemiripan antara kelompok yang terbentuk baik secara manajemen kelas atau kelompok secara informal. Kemiripan gambar terlihat pada obyek gambar yang dibuat, cerita pada gambar, serta penggunaan warna baik jenis media ataupun pemilihan warna untuk melengkapi hasil gambar.
Universitas Komputer Indonesia
2018-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1082
10.33375/vslt.v7i1.1082
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): August; 25-34
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): Agustus; 25-34
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1082/pdf
10.33375/vslt.v7i1.1082.g809
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1084
2020-04-26T03:43:32Z
visualita:ART
driver
DESAINER TOYS SEBAGAI IDENTITAS GAYA HIDUP URBAN
Priyantoro, Eko
Urban area is known by higher population density and vast human type in comparison to the areas surrounding it. Quick progression of  lifestyle in urban has created new variant of culture. This condition become complex discourse of urban communities. In modern culture, all phenomena that happen in urban area become the heart of trend center. Supported by high achievement in technology, new trend which happen on urban area easily spreading to rural settlements. It cause evolution in so many aspects, including of people behaviour or cultural. Toys is one of many aspect influenced by urban culture. “Designer Toy†is the kind of product which born in urban culture. This type of toys first appeared in late 1990s and are still in production today. There is tend of many various type of Designer Toys causing by highly market demand and toy lovers awareness. According through this research, writer has concluded that Designer Toys is the one of the most popular stuff from the urban culture. Although it just a newly genre of toys, the innovation growing too fast compare to other kind of toys.
Universitas Komputer Indonesia
2018-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1084
10.33375/vslt.v7i1.1084
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): August; 48-54
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): Agustus; 48-54
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1084/pdf
10.33375/vslt.v7i1.1084.g810
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1085
2020-04-26T03:42:00Z
visualita:ART
driver
PELAKSANAAN RENCANA OPERASIONAL BRANDING SAMOSIR
Sianturi, Riyanthi Angrainy
Budiwaspada, Agung Eko
Sihombing, Riama Maslan
Semakin unik dan berbeda sebuah kota, maka akan semakin besar potensinya untuk menarik kunjungan. Oleh karena itu, banyak kota di dunia saat ini berpacu untuk menjadi lebih baik, unik dan berbeda sehingga memiliki citra positif di mata dunia. Salah satu cara untuk membentuk citra adalah dengan melakukan city branding. Samosir adalah salah satu daerah yang saat ini sedang berbenah untuk bangkit membangun citra positif. Citra sebuah kota akan terbentuk sesuai harapan jika dibangun dengan strategi branding yang tepat. Penelitian bertujuan untuk mengetahui strategi branding yang telah dilakukan Samosir. Strategi branding yang telah dilakukan Samosir akan dikaji dengan mengelompokkan setiap kegiatan ke dalam lima tahapan rencana operasional pembentukan brand daerah wisata oleh Teemu Moilanen and Seppo Rainisto. Penelitian menggunakan metode pemaparan kegiatan branding dalam “Visit Samosir Year 2014†sesuai dengan teori yang dikemukakan. Samosir telah melaksanakan beberapa tahapan branding yang baik dalam pembentukan organisasi, pembuatan rencana pelaksanaan dan implementasi serta tindak lanjut program branding. Tahapan yang perlu mendapat perhatian untuk dikembangkan lebih baik adalah pelaksanaan tahapan penelitian dan pelibatan stakeholder dalam pembentukan identitas brand.
Universitas Komputer Indonesia
2018-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1085
10.33375/vslt.v7i1.1085
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): August; 35-47
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): Agustus; 35-47
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1085/pdf
10.33375/vslt.v7i1.1085.g811
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1086
2020-04-26T03:40:43Z
visualita:ART
driver
ENSIKLOPEDIA DIGITAL INTERAKTIF SONGKET TRADISIONAL PADA WEB BASED HTML5
Sari, Intan Permata
Haswanto, Naomi
Banyaknya data yang tercipta dan konten yang disebarluaskan dalam Abad Informasi telah secara mendasar mengubah cara kita berkomunikasi, terutama pada generasi digital saat ini. Ensiklopedia digital merupakan sebuah kamus yang menghimpun informasi secara teratur, memberikan penjelasan lebih mendalam, dan dilengkapi dengan Informasi visual. Penelitian ini mengevaluasI web based HTML5 sebagai perangkat digital yang tepat untuk penyampaian informasi songket tradisional pada ensiklopedia digital interaktif. Sehingga dapat mendukung penyampaian informasi yang menarik dan pemahaman informasi yang lebih cepat. Penulis menentukan empat penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan songket tradisional ditinjau berdasarkan tujuan, kelebihan, dan keterbatasannya. Diharapkan hasilnya dapat menentukanperangkat digital terbaik sebagai wadah infomasi songket tradisional pada ensiklopedia digital interaktif.
Universitas Komputer Indonesia
2018-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1086
10.33375/vslt.v7i1.1086
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): August; 64-74
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 1 (2018): Agustus; 64-74
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1086/pdf
10.33375/vslt.v7i1.1086.g813
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1087
2020-04-26T03:38:50Z
visualita:ART
driver
ANTARA IDEOLOGI DAN GAYA HIDUP GRUNGE
Tarmawan, Irwan
Ideologi sebagai produksi sosial makna sumber pemaknaan dan nilai nilai konotatif yang mewujudkan kegunaannya. Nilai-nilai Grunge memberikan suasana yang berbeda sebagai musik rock umumnya, lirik yang dilantunkan, gaya bermain musik, pakaian serta kehidupan keseharian menjadi keyakinan yang mendasari menjadi trend baru. Konotasi dalam produksi sosial makna adalah bertolak belakang dari keadaan umumnya, kekuatan yang muncul dari minoritas. Grunge memiliki pengaruh yang terus meluas, Nirvana salah satu pencetusnya memiliki kekuatan dengan segala keterbatasan grunge itu sendiri untuk terus menunjukan ideologinya ke seluruh penjuru dunia. Menurut Fiske, hegemoni diperlukan, dan harus begitu bekerja keras, karena pengalaman sosial kelompok-kelompok subordinat (baik berdasarkan kelas, gender, ras, usia, ataupun faktor lain) terus menerus memberikan gambaran yang bertentangan dengan lukisan ideologi dominan yang dibuat untuk mereka oleh mereka sendiri dan relasi sosial. Ideologi yang dominan membentuk hegemoni untuk memenangkan kesepakatan atas apa yang telah diperjuangkan. Secara umum Grunge ingin mencapai tujuannya hanya semata ingin menuangkan ideologinya diatas kemapanan yang sudah ada karena keterkekangannya dalam berkreatifitas. Nirvana berhasil menaklukan ideologinya sendiri untuk memberikan kekuasaan yang besar yang mampu mengalahkan dominasi gender sebelumnya. Grunge adalah Rock and Roll tanpa atribut, begitulah beberapa media massa menyebutnya, namun semakin eksis, menyebar dan meluas Grunge dapat diterima oleh masyarakat walau tidak sedikit yang menuai kebencian sebagian orang. Ketika Grunge menjadi kekuatan komoditas, memberikan penilaianpenilaian atas sikap konsumen untuk memilih style Grunge menjadi gaya hidup dalam kehidupan masyarakat.
Universitas Komputer Indonesia
2009-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1087
10.33375/vslt.v1i1.1087
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 1-9
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 1-9
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v1i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1087/pdf
10.33375/vslt.v1i1.1087.g870
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1088
2020-04-26T03:37:07Z
visualita:ART
driver
SEMIOTIKA PADA POSTER IKLAN AIDS PERANCIS VERSI ‘SCORPION’ TBWA PARIS
Albar, Deni
Poster iklan layanan masyarakat tentang AIDS ini dibuat oleh agensi TBWA Paris, Perancis sebagai poster nasional dalam kampanye sosial pencegahan HIV Aids dengan penggunaan kondom. Pengalamat atau pengirim dalam hal ini AIDES Perancis pada khususnya, mencoba memberikan suatu pesan pada masyarakatnya atau penerima dari poster. Reaksi berdatangan dari audiens, baik respon positif maupun respon negatif. Respon-respon diatas merupakan gambaran akan bagaimana suatu tanda diterima di masyarakat, baik yang memahami maupun yang memang benar-benar tidak memahami maksud dari iklan tersebut. Tentunya hal tersebut berkaitan dengan budaya, tingkat pendidikan dan lain sebagainya. Menarik apabila hal ini dikaji dengan semiotika, sehingga tentunya dapat di interpretasikan dengan lebih baik. Penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika. Dalam poster iklan AIDS versi Scorpion ini, dapat ditelaah berdasarkan denotasi dan konotasi yang muncul dalam setiap objek yang ada. Hasil dapat disimpulkan dengan Poster iklan kampanye layanan masyarakat mengenai penggunaan kondom untuk hubungan seks yang aman ini menggunakan metafora. Konsep utama yang ingin disampaikan adalah untuk berhati-hati dalam melakukan hubungan seks, dimana pasangan yang bisa ditemukan sembarangan bisa saja menyandang virus HIV Aids yang bisa menyengat secara perlahan-lahan tanpa disadari. Pesan ini dimetaforakan dengan imaji kalajengking hitam besar. Pesan imaji diperkuat dengan pesan linguistik untuk menggunakan kondom agar terjaga dari virus HIV AIDS.
Universitas Komputer Indonesia
2009-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1088
10.33375/vslt.v1i1.1088
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 10-18
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 10-18
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v1i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1088/pdf
10.33375/vslt.v1i1.1088.g871
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1089
2020-04-25T18:21:55Z
visualita:ART
driver
CITRA DAN SELERA PADA GAYA BERBUSANA DARSO
Kasmana, Kankan
Darso, seorang artis calung dan pop Sunda di Jawabarat, ia menjadiikon artis Sunda yang cukup terkenal. Dengan gaya berbusana, cara berbicara, serta bagaimana ia menampilkan dirinya, ia mampu menciptakan sebuah identitas yang cukup menarik untuk diteliti. Keberadaannya yang fenomenal, menciptakan sebuah daya tarik tersendiri bagi dirinya untuk disukai maupun dibenci oleh masyarakat disekelilingnya. Tulisan ini akan memaparkan tentang citra serta selera seorang pribadi Darso dalam cara berbusana, bertujuan untuk memahami konsep serta latar belakang dibalik pemilihan gaya berbusana tersebut dengan menggunakan pendekatan analisa interpertatif, yang didukungoleh data-data dan hasil wawancara yang pernah dilakukan oleh penulis.Untuk mengetahui tentang citra serta selera seorang pribadi Darso makadiuraikan tentang cara berbusana, konsep yang dimunculkan serta karakter lain yang mendukung perwujudan identitas dalam masalah selera dan apa saja halhal yang terkait. Dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa identitas Darso diwujudkan bukan hanya dalam berbusana saja, ia muncul dalam ungkapan lain seperti karakter, sifat, dan pandangan terhadap modal. Bagi segelintir orang modal utama bukan hanya dalam bentuk status ekonomi (economic capital), social capital, atau cultural capital saja namun symbolic capital bisa menjadi yang utama dalam beberapa kasus. Darso dengan gaya busana dan karakternya adalah gambaran identitas diri, yang dengannya khalayak dapat mengenali image/citra yang dibangun.Kata kunci: artis, image, fashion, selera/taste, identitas
Universitas Komputer Indonesia
2009-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1089
10.33375/vslt.v1i1.1089
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 19-29
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 19-29
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v1i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1089/pdf
10.33375/vslt.v1i1.1089.g872
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1090
2020-04-25T18:16:58Z
visualita:ART
driver
DESAIN DAN PERUBAHAN BUDAYA MASYARAKAT
Kurniawan, Ivan
Desain adalah ilmu yang berhubungan erat dengan semua aspek kehidupan manusia. Dalam kegiatan sehari-hari, orang selalu berhubungan dengan objek desain. Desain juga telah memberikan nilai dan makna bagi kehidupan manusia yang dipandang sebagai solusi dari masalah. Namun, desain tidak selalu menjadi solusi akhir, bahkan tidak jarang menimbulkan masalah baru yang terkait dengan perilaku, perspektif, struktur nilai, dan budaya penggunanya. Desain berkontribusi untuk menyebarkan nilai-nilai global yang memiliki potensi benturan dengan budaya lokal, perubahan, atau bahkan menyingkirkannya. Artikel ini akan meninjau keberadaan desain di masyarakat, terkait dengan pengaruhnya dalam membentuk budaya.
Universitas Komputer Indonesia
2009-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1090
10.33375/vslt.v1i1.1090
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 30-34
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 1 No 1 (2009): August; 30-34
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v1i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1090/pdf
10.33375/vslt.v1i1.1090.g873
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1091
2020-04-25T18:15:15Z
visualita:ART
driver
TREN GAYA VISUAL LOGO DAN PENGARUHNYA TERHADAP KEABADIAN PENGGUNAAN
Kasmana, Kankan
Logo berfungsi sebagai identifikasi, yang mampu membentuk dan menanamkan citra pada khalayak. Dengan gaya visual yang beragam logo mempunyai karakter yang berbeda-beda, memperlihatkan ciri, bentuk, dan selera. Bahkan logo-logo tertentu muncul memiliki gaya visual khas yang mencirikan gaya rancangan yang digandrungi oleh masyarakat pada saat logo tersebut dibuat. Adanya fenomena desain, berupa perubahan logo yang diakibatkan oleh pemilihan gaya visual tertentu yang disesuaikan tren menarik untuk diteliti. Dalam penelitian ini dibahas secara deskriptif desain logo dan kaitannya dengan tren serta keabadian penggunaannya. Dapat disimpulkan dalam gaya visual logo, tren dipengaruhi oleh gaya ilustrasi dalam media, selera manusia, penemuan teknologi serta pengaruh sosial-budaya. Tren visual selalu berubah, dan mempengaruhi desain logo. Logo yang baik adalah logo berumur panjang dalam penggunaannya, ia dapat bertahan dalam perubahan tren yang ada. Tren hanya bertahan beberapa waktu saja, ia akan selalu berubah tergantung kondisi sosial-budaya masyarakat. Secara visual, desain logo yang mengikuti tren akan terasa generik, secara emosional ia tidak memberikan kesan yang beda bagi khalayak. Teknologi merupakan tools yang mengkomodir kebutuhan desainer, digunakan untuk merealisasikan konsepsi ide seorang desainer. Desain yang baik bukan desain yang dipenuhi oleh efek yang indah dan terlihat canggih yang dapat direalisasikan oleh teknologi, namun bagaimana desain itu menjadi solusi dari sebuah masalah.
Universitas Komputer Indonesia
2010-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1091
10.33375/vslt.v2i1.1091
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 1 (2010): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 1 (2010): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1091/pdf
10.33375/vslt.v2i1.1091.g817
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1092
2020-04-25T18:14:02Z
visualita:ART
driver
WACANA IKLAN KARTU KREDIT VERSI LUCKY REWARD
Albar, Deni
Sebagai salah satu kajian wacana, iklan adalah sebuah model komunikasi yang menarik, karena keunikan dalam iklan maka dapat dibedakan bentuk komunikasi wacana tulis atau non-tulis yang lain. Pesan dalam iklan memiliki dua tingkatan makna, yaitu makna eksplisit dan makna yang dikemukakan secara implisit di balik tampilan iklan. Iklan kartu kredit sebagai sebuah produk budaya populer pada saat sekarang ini menjadi sebuah fenomena tersendiri di masyarakat. Kartu kredit merupakan alat bantu pembayaran yang sudah biasa di sebagian masyarakat kita. Salah satu perusahaan yang mengeluarkan produk kartu kredit adalah bank CIMB Niaga. Dalam iklan program “Lucky Reward†kartu kredit CIMB Niaga terdapat kodekode yang memiliki nilai-nilai, sikap, dan keyakinan tertentu. Wacana ini difokuskan pada kajian tentang makna yang terkandung dalam tatanan objekobjek yang muncul dalam iklan program “Lucky Rewardâ€. Wacana ini diharapkan memberikan kontribusi penting terhadap kajian analisis wacana sehingga dapat dijadikan rujukan untuk kajian selanjutnya. Objek-objek tekstual yang muncul pada iklan merupakan kalimat yang memiliki makna terselubung. Pelesapan atau elipsis digunakan untuk memadatkan kata atau mempersingkat kata supaya susunan kalimat menjadi singkat, padat, dan menarik. Berdasarkan analisis sociocultural practise dalam Lucky Reward, terdapat tiga level yakni level situasional, level institusional dan level sosial.
Universitas Komputer Indonesia
2010-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1092
10.33375/vslt.v2i1.1092
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 1 (2010): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 1 (2010): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1092/pdf
10.33375/vslt.v2i1.1092.g818
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1093
2020-04-25T18:11:22Z
visualita:ART
driver
AKULTURASI BUDAYA DALAM IKLAN PERTELEVISIAN
Iskandar, M Syahril
Iklan televisi merupakan media komunikasi masa yang dapat menampilkan tata ruang (visual), tata rungu (audio), serta gerak (motion) secara bersamaan. Sehingga melalui iklan televisi, memungkinkan para pengiklan dapat menampilkan berbagai kreativitas dalam memperkenalkan suatu produk terhadap masyarakat. Pembahasan utama dalam penelitian ini adalah mengenai iklan minuman ringan Coca-cola (yang merupakan produk global), hadir dalam tayangan televisi di Indonesia dengan menampilkan muatan-muatan local (local content). Dalam iklan Coca-cola tersebut terdapat adanya bentuk akulturasi budaya, yang ditampilkan melalui penggunaan kostum, genre, dan bahasa. Mellui teknik pengambilan gambar yang diterapkan, dapat memaksimalkan fungsi endorser sebagai pembawa pesan dalam iklan televisi dan mendukung karakter lokalitas tokoh yang ditampilkan.Kata Kunci : Akulturasi, Budaya, Iklan TV
Universitas Komputer Indonesia
2010-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1093
10.33375/vslt.v2i1.1093
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 1 (2010): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 1 (2010): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1093/pdf
10.33375/vslt.v2i1.1093.g819
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1094
2020-04-25T18:09:38Z
visualita:ART
driver
DISKURSUS JENDER DALAM “KEBUDAYAAN ITU BERKELAMIN – KOMIK TENTANG ARAHMAIANIâ€
Hidayatullah, Taufan
Permasalahan jender merupakan permasalahan budaya yang menyentuh hubungan yang paling mendasar antara laki-laki dan perempuan. Budaya patriarki yang muncul di mayoritas kelompok masyarakat diberbagai kebudayaan dunia sehingga memunculkan tanggapan kritis dari berbagai kalangan, termasuk seniman. “Kebudayaan itu Berkelamin-Komik Tentang Arahmaiani†menjadi representasi dari kerja kreatif Arie Dytanto yang tergagas oleh proses berfikir dan berkarya Arahmaiani yang banyak menanggapi permasalahan jender ini. Dengan menggunakan semiotika sosial, komik pendek ini ditelaah untuk melihat relasi-relasi tanda yang hadir didalamnya.
Universitas Komputer Indonesia
2011-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1094
10.33375/vslt.v3i1.1094
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1094/pdf
10.33375/vslt.v3i1.1094.g820
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1095
2020-04-25T18:04:50Z
visualita:ART
driver
PEMBENTUKAN PERSEPSI VISUAL PADA IKLAN TELEVISI
Iskandar, M Syahril
Televisi sebagai media iklan memiliki banyak keunggulan karena dapat menggabungkan penglihatan, bunyi dan gerak serta jangkauannya yang luas. Televisi sangat fleksibel dalam menyampaikan pesan sponsor, mulai dari pemilihan waktu sampai pada adanya jaminan penyampaian ulasan berita secara khusus untuk audiens tertentu. Karena fleksibilitasnya iklan yang disajikan dalam media televisi dapat mempengaruhi persepsi audience terhadap produk tertentu. Persepsi inilah yang dikenal dengan persepsi visual sebagai fungsi dari ilmu psikologi. Memahami pembentukan persepsi Visual menjadi penting untuk memahami karakteristik target sasaran, menunjang komunikasi visual yang efektif (Televisi), kemudahan dalam mengambil keputusan visual yang akan disasarkan kepada khalayak. Hal ini dapat dirasakan mengapa kebanyakan orang lebih puas membeli sepatu Adidas daripada sepatu dari Cibaduyut? Mengapa kita memilih Rinso daripada Surf? Mengapa sebagian masyarakat memilih motor Honda daripada motor Kanzen? Semua pertanyaan itu bisa dibalik sesuai dengan latar belakang dan tujuan kita masing-masing. Makalah ini berupaya meneliti bagaimana proses pembentukan persepsi visual pada iklan televisi yang dilakukan oleh perusahaan rokok Gudang Garam International, Bentoel Sejati, Djarum Black? Berdasarkan pemaparan diperoleh analisis bahwa pembentukan persepsi visual iklan rokok pada televisi di tunjukan dengan objek utama laki-laki yang jantan dan pemanfaatan objek pendukung pada visualisasinya. Hal ini didukung Melihat dari hasil survey terakhir tahun 2007-2008 yang dilakukan oleh Komisi Nasional Perlindungan Anak (Komnas PA), ternyata, salah satu kriteria pria jantan dan perkasa menurut kebanyakan responden adalah mereka yang merokok. Dan masih berdasarkan penelitian Komnas PA; 83,7% perokok anak akibat pengaruh kuat iklan di media massa yang menonjolkan kejantanan dan kegagahan.
Universitas Komputer Indonesia
2011-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1095
10.33375/vslt.v3i1.1095
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1095/pdf
10.33375/vslt.v3i1.1095.g821
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1096
2020-03-22T13:20:05Z
visualita:ART
driver
STRUKTUR DAN PROSES KOMUNIKASI DALAM POSTER PEMANASAN GLOBAL VICTOR VAN GASBEEK
Albar, Deni
Media merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari umat manusia. Interaksi yang terjadi antara manusia dengan media hampir terjadi setiap hari. Interaksi antara manusia sebagai pengguna (user) atau penyimak (viewer) dari suatu objek media dapat dilihat sebagai suatu bentuk komunikasi. Poster mengenai pemanasan global yang didesain Victor van Gaasbeek (2009) tentunya dapat memiliki kekuatan yang menjadi sumber ide dan opini bagi yang melihatnya. Dengan topik pemanasan global yang hadir pada poster ini, maka menarik apabila dapat diuraikan elemen komunikasi, multimodality beserta relasi antar modes dalam poster tersebut. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan multimodality sebagai salah satu cara menelaah objek. Multimodality dari media poster pemanasan global karya Victor van Gaasbeek (2009) memiliki modes yang menarik untuk ditelaah. Gabungan dari modes ini menjadi suatu multimodal text yang dapat dimaknai berdasarkan pemahaman audiens. Dalam poster ini, mode tampil secara visual yang memiliki makna baik secara konotasi maupun denotasi. Dari penelitian menggunakan teori multimodality, maka dapat disimpulkan interaksi antara manusia sebagai user atau viewer dengan medianya merupakan suatu bentuk komunikasi. Komunikasi ini dapat berjalan baik apabila pengirim pesan mampu memberikan pesan melalui medium yang dipilihnya serta pesan dapat dipahami oleh audiens. Pesan mengenai pemanasan global dalam poster dapat dipahami jika audiens memahami referent yang digunakan desainernya.
Universitas Komputer Indonesia
2011-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1096
10.33375/vslt.v3i1.1096
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1096/pdf
10.33375/vslt.v3i1.1096.g822
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1097
2020-03-22T13:20:03Z
visualita:ART
driver
BUDAYA PERCEPATAN DAN PERCEPATAN BUDAYA
Kurniawan, Ivan
Sepanjang sejarah kehidupan, manusia selalu berusaha untuk mencari solusi terkait masalah yang dihadapinya. Dalam perkembangan peradaban, manusia telah berhasil menemukan teknik-teknik untuk meningkatkan kualitas hidupnya, diantaranya berupa teknologi dan desain. Saat ini teknologi bukanlah sesuatu yang asing bagi masyarakat. Dalam kehidupan sehari-hari, masyarakat acap kali bersinggungan dengan hal yang terkait dengan teknologi. Teknologi telah menghadirkan solusi untuk mempermudah hidup, mempersingkat perjalanan, dan menyederhanakan proses. Namun dibalik kemudahan yang ditawarkannya, ternyata ada hal-hal negatif yang dapat ditimbulkan oleh teknologi. Fenomena asosial, penyerapan budaya luar, dan revolusi gaya hidup telah begitu merebak dalam masyarakat. Hal tersebut tentu tidak lepas dari peran teknologi yang memudahkan dan mempercepat aktifitas manusia. Sekat ruang dan waktu dirasa telah mulai pudar. Batas-batas geografis juga tidak mampu untuk membendung arus informasi yang ada. Kondisi tersebut tentu akan mengakibatkan pergeseran pada budaya masyarakat. Secara khusus artikel ini akan membahas mengenai potensi teknologi dan desain dalam memberi pengaruh pada perubahan budaya masyarakat melalui teori dromologi yang diungkapkan oleh Paul Virillo.
Universitas Komputer Indonesia
2011-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1097
10.33375/vslt.v3i1.1097
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1097/pdf
10.33375/vslt.v3i1.1097.g875
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1098
2020-03-22T13:20:01Z
visualita:ART
driver
JAMAAH TABLIGH DAN FESTISISM
Kasmana, Kankan
Islam diterima sebagai agama, pandangan dan jalan hidup masyarakat Indonesia. Penetrasi Islam ke Indonesia membuat menciptakan konsep-konsep baru, pandangan, cara hidup, cara berfikir yang mempengaruhi kehidupan sosial dan masyarakat Indonesia. Dalam tatanan aktualisasinya ajaran Islam ditafsirkan beragam, berakibat pada perbedaan dalam pelaksanaannya. Hal tersebut dipengaruhi oleh padangan turun temurun, tafsir-tafsir yang ada, media, serta pemikiran-pemikiran dari komunitas atau perorangan yang dianggap menjadi sumber terpercaya. Jamaah Tabligh, sebuah organisasi yang mewarnai keberagaman pelaksanaan ajaran Islam di Indonesia. Dalam penelitian ini penulis mencoba menganalisa tentang Jamaah Tabligh dan Fetisisme, sebuah wacana tentang sudut pandang fetisisme dan keyakinan golongan dengan berbagai sumber rujukan. Dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa Jamaah Tabligh sangat menjunjung ajaran Islam yang dipengaruhi oleh Kitab Fadhail Amal yang menjadi rujukan utama, yang dikarang oleh Muhammad Zakariya Al Kandahlawi. Dalam penafsirannya, banyak sekali peniruan pada Rosul Muhammad seperti penampilan fisik, cara berpakaian yang menjadi entitas dari sebuah spiritualitas, yang membentuk sebuah habitus. Sebagian peniruan merupakan adopsi dari budaya Arab, India dan Afganistan dimana menjadi daerah awal berkembangnya ajaran jamaah ini. Bentuk peniruan merupakan wujud harapan untuk mencapai kepuasan spiritual, dan mencapai pengalaman religius tertentu, sebagai bentuk fetisisme. Namun hal tersebut kembali pada motivasi anggota Jamaah yang sangat beragam.
Universitas Komputer Indonesia
2011-02-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1098
10.33375/vslt.v3i1.1098
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 1 (2011): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1098/pdf
10.33375/vslt.v3i1.1098.g824
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1099
2020-04-25T18:07:58Z
visualita:ART
driver
VISUALISASI KARAKTER KUNTILANAK BERDASARKAN CERITA LEGENDA URBAN MENGENAI TRAGEDI SAKIT HATI PEREMPUAN
Rizky, Achmad Deptian Djenuari
Ekawardhani, Yully Ambarsih
Salah satu legenda urban yang terkenal di Indonesia adalah cerita mengenai makhluk-makhluk gaib atau hantu. Pada masyarakat tradisional di Indonesia, hantu secara umum lebih diketahui sebagai roh atau arwah yang meninggalkan raga atau badan karena kematian yang tidak dikehendaki. Menilik kondisi ini maka masyarakat Indonesia mengidentifikasi bermacam-macam makhluk halus, dan salah satu yang dikenal luas adalah kuntilanak. Kuntilanak dipercaya sebagai hantu yang asal-usulnya adalah perempuan yang hamil tetapi kemudian meninggal dunia, atau perempuan yang meninggal karena melahirkan tetapi anaknya belum sempat dilahirkan. Materi legenda urban kuntilanak menarik untuk diangkat karena tidak hanya bercerita mengenai tragedi saja, tetapi bagaimana pemikiran masyarakat pengusungnya menjelaskan asal-usul legenda tersebut, perjalanan hidup sebelumnya menjadi dasar logis yang membentuk suatu konsep perwujudan kuntilanak, sifat serta citra perempuan yang dikenal cantik dan anggun berbalik drastis ketika bertemu tragedi dramatis, serta sifat nafsu duniawi yang terbawa kealam kematian. Hal-hal ini yang pada akhirnya melegalisasi perwujudan sosok seram yang diketahui sebagai kuntilanak. Makalah ini berdasarkan penelitian dalam Tugas Akhir yang mengangkat gagasan untuk membuat media yang berkaitan wujud perupaan, didasarkan pada penelitian mengenai cerita asal dikaitkan dengan pemahaman tentang keberadaan hantu perempuan, yaitu rasa sakit hati, dendam, dan alam kematian.
Universitas Komputer Indonesia
2014-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1099
10.33375/vslt.v5i2.1099
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 2 (2014): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 2 (2014): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1099/pdf
10.33375/vslt.v5i2.1099.g825
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1100
2020-04-25T18:06:23Z
visualita:ART
driver
DESAIN VERNAKULER PADA MEDIA KEMASAN TEH SEDUH
Hardoyo, Adityo B
Teh adalah salah satu minuman yang banyak digemari di dunia, dihasilkan dari seduhan daun teh yang dikeringkan dengan menggunakan air mendidih. Tanaman teh pertama kali datang ke Indonesia tahun 1684, dibawa dari Jepang oleh Andreas Cleyer. Tanaman teh tumbuh baik bada ketinggian sekitar 2.000 meter, di Indonesia perkebunan teh terdapat di Jawa Barat, Jawa Tengah, Sumatra Utara, dan Sumatra Barat. Adanya peniruan budaya asing yang digabungkan dengan budaya lokal oleh kelompok atau individu menghasilkan desain vernakular pada kemasan teh. Riset ini dibagi menjadi tiga kelompok ilustrasi atau ikon pada kemasan teh berdasarkan pendekatan visual, kelompok satu berdasarkan benda keseharian, kelompok dua berdasarkan manusia, dan kelompok tiga adalah ikon heraldik. Dari ilustrasi kemasan dapat menjelaskan gaya berbusana, gaya arsitektur, dan keadaan sosial ekonomi pada saat itu. Kebanyakan desain kemasan teh menggunakan warna merah dan hijau, warna tersebut dianggap menarik, bermakna harapan dan keberuntungan, juga warna dari daun teh itu sendiri. Huruf bergaya San Serif banyak digunakan karena karakteristiknya yang kuat dan bersih.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1100
10.33375/vslt.v5i1.1100
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1100/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1100.g826
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1101
2020-04-25T18:03:30Z
visualita:ART
driver
FILM ANIMASI PERSEPOLIS SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN GAGASAN PESAN SATRAPI MARJANE
Rifai, Arif
Persepolis merupakan film animasi yang bercerita kisah nyata perjalanan hidup seniman Satrapi Marjane dari Iran. Merupakan adaptasi dari 2 seri novel grafis Persepolis. Seri pertama berjudul â€The Story of a Childhood†bercerita masa kecil Marjane berumur 6-14 tahun dan seri kedua berjudul “The Story of A Return†komik seri lanjutannya sendiri berisi tentang pergulatan Marjane dalam pelariannya ke Eropa karena ada beberapa konflik ideologi dalam keluarganya dengan kultur Negara Iran, semasa revolusi Iran yang dipimpin oleh Ahmad Khomeni. Penelitian ini termasuk studi deskriptif kualitatif dengan pendekatan analisa semiotika, yaitu suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkaji tanda. Data dalam penelitian ini didapat melalui pemilihan scene-scene pada film “Persepolis†yang didalamnya terdapat unsur-unsur yang berkaitan dengan penelitian ini, yakni “pesan gagasanâ€. Kemudian dilakukan kajian dengan menggunakan tanda-tanda yang terdapat dalam filmnya, berdasarkan teori semiotika Roland Barthes. Analisis dilakukan melalui dua tahap, yaitu signifikasi tingkat pertama, yaitu makna denotasi yang terkandung dalam scene-scene tersebut dan dilanjutkan dengan signifikasi tingkat kedua yang menguraikan makna konotasinya. Hasil yang diperoleh adalah dalam film Pesepolis dimunculkan pesan pertentangan ideologi. Konstruksi sikap pertentangan ideologi ini terlihat dalam cuplikan adegan dalam tiap scene film itu sendiri ataupun tulisan-tulisan dari pemikiran yang ditampilkan oleh pembuat film yaitu Marjane Satrapi. Kesimpulan dari penelitian ini tampak dengan sangat jelas film ini mempresentasikan sikap pertentangan ideologi. Sikap “rebellion†yang terkandung dalam film sifatnya lebih sebagai alat untuk mengemukakan pendapat ataupun pemikiran, idealisme seseorang Marjane Satrapi terhadap hukum Islam khususnya, dengan memunculkan perilaku ataupun pandangan dan hukum yang dibawa oleh agama Islam terhadap kelompok lain, untuk menarik simpati dan mempengaruhi setiap individu yang melihat film ciptaannya ini agar pandangan terhadap Islam mendapatkan sebuah citra negatif di mata para penonton atau khalayak umum.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1101
10.33375/vslt.v5i1.1101
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1101/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1101.g827
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1102
2020-04-25T18:02:13Z
visualita:ART
driver
IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH
Senoprabowo, Abi
Hasyim, Noor
Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1102
10.33375/vslt.v5i1.1102
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1102/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1102.g828
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1103
2020-04-25T18:00:19Z
visualita:ART
driver
KAJIAN MULTIMODAL TEKS TUBUH PEREMPUAN DALAM FILM DOKUMENTER NONA NYONYA? KARYA LUCKY KUSWANDI
Pujadiharja, Edwin
Tulisan ini bertujuan menguraikan “isi†dan “bagaimana†teks film Nona Nyonya? mengenai tubuh perempuan Indonesia disampaikan melalui visualisasi film. Film Nona Nyonya? yang menghadirkan wacana mengenai kesehatan reproduksi versus penilaian moral dalam pemeriksaan papsmear di Indonesia sesungguhnya adalah film dokumenter yang tidak netral: karena tidak dapat terhindarkan dari kemungkinan menggunakan interpretasi kreatif dan ideologi si pembuat film. Melalui metode penelitian analisis wacana dengan pendekatan teori semiotika sosial, tulisan ini memfokuskan diri pada analisis multimodal teks yang terdapat dalam film yang berkaitan dengan representasi tubuh perempuan Indonesia. Hasil tulisan mengungkapkan bahwa terdapat perbedaan pada bagaimana seseorang, kelompok, gagasan dan pendapat tertentu ditampilkan dalam film Nona Nyonya? Kelompok yang marginal (perempuan, aktivis perempuan) cenderung digambarkan memiliki hubungan yang setara dan intim dengan penonton, sementara kelompok yang dominan (dokter, perawat, dan bidan) cenderung digambarkan superior dan tidak dapat menyatakan pendapat.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1103
10.33375/vslt.v5i1.1103
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1103/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1103.g829
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1104
2020-04-25T17:58:32Z
visualita:ART
driver
KAJIAN SEMIOTIKA DESAIN VERNAKULAR WAHANA HIBURAN “TONG STAND†PASAR MALAM SEKATEN YOGYAKARTA
Rahardjo, Sudjadi Tjipto
Tampilan desain vernakular sebagai sebuah hasil kebudayaan masyarakat lokal mengandung narasi akan makna kehidupan yang tak terungkapkan. Salah satu cara untuk menggali makna tersebut adalah dengan menggunakan kajian semiotika struktural Roland Barthes dalam relasi makna. Denotasi–Konotasi yang akhirnya memunculkan sebuah Mitos. Mitos yang muncul menuntun pemirsa untuk mengetahui makna apa yang sebenarnya tersembunyi di balik tampilan visual sebuah desain vernakular stand hiburan Kelompok Diana Ria di pasar malam. Desain vernakular yang mereka tampilkan memadukan citraan tradisional dan modern secara naïf, kasar dan terkesan seadanya menjadi kumpulan objek yang menarik untuk dikaji. Kultur anggota Diana Ria yang berasal dari budaya masyarakat agraris, agamis, dan kental dengan nilai-nilai kekeluargaan kemudian harus bersinggungan secara langsung dengan masyarakat kota (pengunjung) yang berbudaya modern, berpendidikan, dan individualistis memunculkan gegar budaya seperti tampak dalam tampilan visual desain wahana hiburannya. Desain vernakular yang mereka tampilkan sebenarnya merupakan keinginan untuk mensejajarkan diri dalam arus putaran penyelenggaraan dunia hiburan modern. Pencitraan kesejajaran tersebut sebenarnya hanyalah sebuah mitos, mitos atas kehidupan mereka yang serba terbatas, tertindas dan selalu terpinggirkan.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1104
10.33375/vslt.v5i1.1104
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1104/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1104.g830
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1105
2020-04-25T17:57:24Z
visualita:ART
driver
NAPAK TILAS TATA RUPA DAN CETAK SAMPUL NOVEL DI INDONESIA (1931-2010)
Wantoro, A M
Zpalanzani, Alvanov
Sachari, Agus
Sebagai salah satu produk budaya, sampul buku terus mengalami perkembangan seiring zaman. Salah satu perkembangan paling signifikan dari sampul buku adalah tata rupanya, khususnya pada sampul novel. Perkembangan tata rupa sampul buku khususnya jenis buku novel di Indonesia dipengaruhi oleh perubahan dinamika sosial, iklim politik, budaya, kondisi ekonomi, perkembangan teknologi, serta peran institusi-institusi pendidikan desain. Penelitian ini mengkaji perkembangan tata rupa termasuk pergeseran nilai estetis pada sampul buku khususnya novel di Indonesia, yang merupakan pemetaan nilai-nilai tata rupa yang dapat dijadikan model bagi strategi pengembangan nilai-nilai estetis pada karya desain khususnya sampul buku novel di Indonesia.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1105
10.33375/vslt.v5i1.1105
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1105/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1105.g831
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1106
2020-04-25T17:56:04Z
visualita:ART
driver
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA
Hasyim, Noor
Senoprabowo, Abi
Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1106
10.33375/vslt.v5i1.1106
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1106/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1106.g832
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1107
2020-04-25T17:54:45Z
visualita:ART
driver
REPRESENTASI PEREMPUAN MUSLIM KONTEMPORER: IDENTITAS PEREMPUAN MUSLIM PADA IKLAN WARDAH
CREC, Aileena Solicitor
Periklanan adalah fenomena bisnis modern. Tidak ada perusahaan yang ingin maju dan memenangkan kompetisi bisnis tanpa mengandalkan iklan. Demikian pentingnya peran iklan dalam bisnis modern sehingga salah satu parameter bonafiditas perusahaan terletak pada berapa dana yang dialokasikan untuk iklan tersebut. Semakin beragamnya iklan yang muncul di televisi, menuntut pihak produsen dan biro iklan untuk memproduksi iklan yang kreatif dan menarik perhatian. Banyak iklan yang dibuat dengan menggunakan simbol perempuan sebagai daya tarik, dimana perempuan senantiasa diidentikkan dengan sisi, kecantikan, kelembutan dan keangguan. Dalam iklan, perempuan yang cantik, selain dikarenakan oleh kecantikan wajahnya, juga diidentikkan dengan kulit yang putih, mulus, serta bentuk tubuh yang lekukannya menunjukkan kemontokkan organ-organ tertentu (terutama dada dan pinggul) yang sempurna, bibir yang sensual, serta deskripsi lainnya, yang secara prinsip terkait dengan semua organ tubuh perempuan, mulai dari ujung rambut sampai ke ujung kaki. Namun bagaimanakah dengan perempuan muslim yang ditampilkan dalam sebuah iklan produk kecantikan? Apakah perempuan ditampilkan seutuhnya dengan kode-kode etik yang islami? Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian ini difokuskan pada image perempuan muslim dalam sebuah iklan. Perempuan muslim disini adalah yang memakai atribut yang menutup aurat. Objek penelitian yang digunakan adalah Iklan Komestik Wardah. Secara spesifik, penelitian ini menggambarkan tentang bagaimana identitas perempuan muslim sebagai model pembawa pesan, digambarkan dalam sebuah iklan kosmetik. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengangkat fakta, keadaan, variabel dan fenomena-fenomena yang terjadi ketika penelitian berlangsung dan menyajikan apa adanya. Dalam penelitian ini akan memberikan penjelasan terhadap tanda-tanda representasi perempuan muslim dalam iklan kosmetik yang menggambarkan identitas perempuan muslim kontemporer.
Universitas Komputer Indonesia
2013-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1107
10.33375/vslt.v5i1.1107
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 5 No 1 (2013): August
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v5i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1107/pdf
10.33375/vslt.v5i1.1107.g833
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1108
2020-04-25T17:53:22Z
visualita:ART
driver
KAJIAN ANALISIS IDENTIFIKASI IKLAN LUAR RUANG WALL PAINTING
Ariprahara, Gema
Iklan luar ruang merupakan alat komunikasi komersial konvensional yang digunakan oleh kebanyakan produsen untuk memberikan informasi dan menancapkan identitas produk pada benak konsumennya. Media yang digunakan umumnya menggunakan papan reklame atau billboard, neon sign, neon box, spanduk, baligo, poster, pamplet dan media luar ruang lainnya. Kepadatan iklan dalam sebuah kota senantiasa dipantau oleh dinas pendapatan dan pertamanan daerah karena dalam penempatannya harus sesuai dengan undang-undang yang berlaku. Perkembangan iklan luar ruang semakin marak dengan hadirnya iklan wall painting yang terletak pada beberapa bangunan kota yang memiliki dinding yang kosong yang dapat dimanfaatkan sebagai objek media iklan. Ruang tersebut umumnya dibiarkan kosong dan hanya berisi warna plain dengan adanya kreativitas pekerja media dinding tersebut dijadikan media iklan. Meski ukurannya besar dan dapat digolongkan sebagai media luar ruang sejenis billboard namun dalam visualisasinya memiliki perbedaan. Visualisasi pada wall painting memiliki keterbatasan karena faktor teknis dan tingkat keterlihatan objek. Penelitian ini lebih melihat mengenai analisa deskripsi iklan wall painting yang terdapat pada ruang publik kota. Fokus analisa terhadap identifikasi pada visualisasi iklan wall painting yang di dominasi oleh produk dari operator telekomunikasi. Diantaranya; Telkomsel, XL, Indosat dan Axis. Karakter visual yang berbeda yang lebih sederhana dan hanya mengutamakan merek menunjukkan identifikasi visual yang jelas pada iklan tersebut.Kata Kunci: Billboard, Media, Wall painting.
Universitas Komputer Indonesia
2012-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1108
10.33375/vslt.v4i1.1108
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v4i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1108/pdf
10.33375/vslt.v4i1.1108.g834
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1109
2020-04-25T17:52:19Z
visualita:ART
driver
CITRAAN GAYA HARAJUKU PADA GAYA GRAFIS GRAFIS PRODUK DISTRO
Ekawardhani, Yully Ambarsih
Yanti, Ari
Gaya Harajuku adalah sebuah fenomena yang sedang marak diadopsipada gaya grafis. Nama Harajuku merujuk pada sebuah tempat di Jepang, yang di dalamnya terdapat aktivitas fashion jalanan (street fashion), yang sangat dominan sehingga mempopulerkan tempat tersebut. Dominasinya tidak hanya mempengaruhi pencitraan tempat, tetapi menempatkan nama Harajuku menjadi sebuah gaya (style) berbusana. Menariknya, gaya tersebut kemudian diadopsi lagi menjadi gaya grafis pada produk-produk distro. Gaya grafis yang muncul membuat pencitraan yang mengesankan gaya Harajuku. Penelitian ini mengamati pengadopsian gaya Harajuku yang diterapkan pada gaya grafis produk distro. Asumsi dasarnya adalah pada gaya grafis tersebut terdapat ciri-ciri gaya Harajuku. Selain ciri juga terdapat penambahan karakter yang sesuai dengan jenis-jenis gaya Harajuku. Secara khusus, hal ini terjadi pada beberapa distro di kota Bandung. Sampel distro yang digunakan sebagai bahan penelitiannya adalah Screamous, Airplane System, dan Cosmic Clothing Company.Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari keempat distro tersebut, tidakseluruhnya gaya grafis distro-distro tersebut mengadopsi citraan gaya Harajuku. Masih ada kecenderungan untuk tidak mengadopsi seluruh jenis gaya Harajuku. Terdapat lima gaya Harajuku yang lebih banyak menjadi pilihan, yaitu Gothic Lolita/Lolita, Cosplay, Vintage, Teenage Romance No Future dan Unformal Blazer.Kata Kunci: Gaya, Harajuku, Grafis, Distro
Universitas Komputer Indonesia
2012-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1109
10.33375/vslt.v4i1.1109
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v4i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1109/pdf
10.33375/vslt.v4i1.1109.g835
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1110
2020-04-25T17:50:42Z
visualita:ART
driver
RELASI ENVIROMENTAL TYPOGRAPHY, PUBLIC SPACE DAN GAYA HIDUP
Nursaiman, Dodi
Ruang umum (public space) di perkotaan merupakan sebuah ruang yang dapat digunakan sebagai aktifitas oleh masyarakat umum, ruang public dapat berupa taman (park), kebun (garden), jalur hijau (greenways), pedestrian, jalan, trotoar, lapangan olah raga, plaza, dan semua ruang yang berada di luar bangunan. Ruang publik pada dasaranya dapt dibuat dengan terencana dan disadari dan didesain untuk kebutuhan masyarakat dan tidak terlepas dari dukungan pemerintah dalam upaya penyediaan fasilitas publik dalam sudut pandang tata kelola wilayah. Ruang publik perkotaan merupakan bagian dari produk arsitektur kota. Aktifitas padaruang publik menjadi bagian dari perkembangan dalam proses penciptaangaya hidup.Kata Kunci : Environmental, Typography
Universitas Komputer Indonesia
2012-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1110
10.33375/vslt.v4i1.1110
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v4i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1110/pdf
10.33375/vslt.v4i1.1110.g836
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1111
2020-09-26T07:08:45Z
visualita:ART
driver
A Graphic Designer Creation Process (CaseE Study: Stefan Sagmeister)
Proses Kreasi Seorang Desainer Grafis (Studi Kasus : Stefan Sagmeister)
Maulina, Rini
Proses kreasi merupakan tahapan penting bagi seorang desainer grafis dalam pencapaian karya. Proses kreasi yang dialami oleh seniman, desainer grafis atau pelaku kreatif biasanya tidak disadari oleh pelaku kreatif itu sendiri. Dalam keilmuan psikologi khususnya psikologi seni proses kreasi dapat dikategorikan berdasarkan tipe-tipe dari cara berfikir atau cara bagaimana pelaku kreatif tersebut memecahkan masalah yang dihadapi ketika bekerja kreatif. Proses kreatif seorang kreatif dipengaruhi oleh beberapa factor yang ditelaah lewat psikologi personal dari pelaku kreatif. Stefan Sagmeister adalah seorang desainer grafis sekaligus seniman yang memiliki beberapa tipe proses kreasi. Beliau adalah seorang kreatif yang pola berkreasinya dapat dijadikan sebagai pembelajaran. Penilitian ini merupakan tinjauan dari Stefan sagmeister, mengenai proses kreasi seorang desainer grafis sekaligus seniman kontemporer yang menciptakan karya desain dengan melewati batas-batas desain dan seni. Karya-karya Stefan sagmeister menggambarkan cirri-ciri kontemporer. Tinjauan ini dilakukan untuk mengetahui dan mempelajari apakah proses kreasinya dipengaruhi oleh perkembangan dunia seni rupa dan desain secara umum, dimana saat ini merupakan era kontemporer yang mengusung eksperimental, eklektik, simbolik sekaligus spiritual yang mempengaruhi pola berfikir dan berkarya di segala bidang khususnya bidang desain grafis.
Proses kreasi merupakan tahapan penting bagi seorang desainer grafis dalam pencapaian karya. Proses kreasi yang dialami oleh seniman, desainer grafis atau pelaku kreatif biasanya tidak disadari oleh pelaku kreatif itu sendiri. Dalam keilmuan psikologi khususnya psikologi seni proses kreasi dapat dikategorikan berdasarkan tipe-tipe dari cara berfikir atau cara bagaimana pelaku kreatif tersebut memecahkan masalah yang dihadapi ketika bekerja kreatif. Proses kreatif seorang kreatif dipengaruhi oleh beberapa factor yang ditelaah lewat psikologi personal dari pelaku kreatif. Stefan Sagmeister adalah seorang desainer grafis sekaligus seniman yang memiliki beberapa tipe proses kreasi. Beliau adalah seorang kreatif yang pola berkreasinya dapat dijadikan sebagai pembelajaran. Penilitian ini merupakan tinjauan dari Stefan sagmeister, mengenai proses kreasi seorang desainer grafis sekaligus seniman kontemporer yang menciptakan karya desain dengan melewati batas-batas desain dan seni. Karya-karya Stefan sagmeister menggambarkan cirri-ciri kontemporer. Tinjauan ini dilakukan untuk mengetahui dan mempelajari apakah proses kreasinya dipengaruhi oleh perkembangan dunia seni rupa dan desain secara umum, dimana saat ini merupakan era kontemporer yang mengusung eksperimental, eklektik, simbolik sekaligus spiritual yang mempengaruhi pola berfikir dan berkarya di segala bidang khususnya bidang desain grafis.
Universitas Komputer Indonesia
2012-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1111
10.33375/vslt.v4i1.1111
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v4i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1111/pdf
10.33375/vslt.v4i1.1111.g837
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1112
2020-04-25T17:47:28Z
visualita:ART
driver
KAJIAN PRINSIP POKOK TIPOGRAFI (LEGIBILITY, READBILITY, VISIBILITY, DAN CLARITY) PADA POSTER FILM BERANAK DALAM KUBUR THE MOVIE DAN JELANGKUNG
Ekawardhani, Yully Ambarsih
Natagracia, Ganeshya
Film merupakan suatu media komunikasi massa dan digunakan sebagaisarana hiburan. Film horor adalah salah satu genre dalam film, yangmenampilkanketegangan, kerisauan, kejijikan, dan berbagai kejadian tidak masuk akal. Pembahasan utama dalam penelitian ini adalah mengenai tinjauan visual tipografi judul film khususnya film horor Indonesia dalam media poster. Poster film memiliki elemen-elemen visual dimana tipografi film adalah salah satunya. Disini yang menarik perhatian adalah upaya menunjukkan kesan horor melalui tipografi. Pembahasan dalam penelitian ini adalah prinsip penggunaan tipografijudul film horor Indonesia pada poster. Dalam penelitian ini, untuk menjawab permasalahan yang diangkat tersebut dengan menggunakan metode deskriptif, yaitu metode atau cara menguraikan pemecahan masalah berdasarkan faktafakta yang terjadi pada waktu sekarang.Dari hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan Bahwa, tipografi judul film horor Indonesia pada dua poster film horor, yaitu Beranak Dalam Kubur The Movie dan Jelangkung, menggunakan jenis font yang sudah ada, dan kemudian dimodifikasikan dengan visual effect untuk menambah kesan horor secara visual. Berdasarkan teori prinsip pokok tipografi, penggunaan huruf pada poster film Beranak dalam Kubur The Movie telah memenuhi kaidah tipografi, sementara untuk film berjudul Jelangkung, belum memenuhi kaidah tipografi. Baik itu dari kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca (legibility), kualitas pada teks yang membuat teks tersebut mudah dibaca (readibility), kemampuan huruf dan teks yang dapat terbaca dalam jarak tertentu (visibility), serta kualitas pada huruf dan teks untuk dapat dimengerti dengan jelas (clarity).Kata kunci : Film, Horor, Poster, Tipografi
Universitas Komputer Indonesia
2012-02-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1112
10.33375/vslt.v4i1.1112
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 4 No 1 (2012): February
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v4i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1112/pdf
10.33375/vslt.v4i1.1112.g838
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1113
2020-04-25T17:46:34Z
visualita:ART
driver
PENYATUAN MANUSIA & TEKNOLOGI APLIKASI 3D (KATALOG VIRTUAL 3D)
Albar, Deni
Interaksi antara manusia dan katalog komoditas merupakan suatu halyang sangat berperan dalam mempengaruhi tingkah laku manusia dalammengkonsumsi komoditas. Dengan adanya kebutuhan yang menentukan tingkah laku untuk membeli suatu komoditas, maka dibutuhkan suatu katalog yang mampu membuat manusia seperti seolah-olah merasa ada di tempat perbelanjaan sehingga kebutuhan ‘sense’ akan suatu komoditas benar-benar terwakili kehadirannya. Adanya tuntutan emosi yang harus terpenuhi dalam suatu katalog, memunculkan isu bahwa katalog konvensional tidak lagi efektif dalam merepresentasikan suatu komoditas. Wacana dalam memenuhi kepuasan hidupnya, manusia berusaha menciptakansuat u kondisi ideal dalam berbagai hal, salah satunya dalam mendapatkan kepuasan informasi komoditas dari suatu katalog. Munculnya wacana / diskursus mengenai katalog masa depan (3D) menjadikan suatu wacana yang berkembang dalam dunia desain. Aplikasi interaktif virtual 3D mampu menghadirkan komoditas pada konsumen dengan lebih baik, secara intuitif konsumen mampu memantau, belajar dan mengumpulkan data komoditas seperti berjalan di pusat perbelanjaan. Adanya dukungan perkembangan teknologi baik material, energi, alat dan teknik mendorong realisasi katalog yang mampu memenuhi kebutuhan manusia.Kata kunci: manusia, teknologi, katalog, 3D.
Universitas Komputer Indonesia
2010-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1113
10.33375/vslt.v2i2.1113
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1113/pdf
10.33375/vslt.v2i2.1113.g839
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1114
2020-04-25T17:43:41Z
visualita:ART
driver
PERILAKU KOMUNITAS RAT BIKE DAN NILAI ESTETIK PADA DESAIN KENDARAAN RODA DUA
Kurniawan, Ivan
Kemacetan lalu lintas, pelayanan angkutan massa yang belum dianggap baik dan memadai, serta aktifitas yang padat, telah mendorong sebagian besar masyarakat perkotaan untuk memiliki sepeda motor. Jenis alat transportasi ini dinilai mampu memberi solusi terhadap mobilitas yang tinggi di perkotaan. Kondisi tersebut membuat populasi kendaraan jenis sepeda motor mengalami peningkatan yang cukup tajam. Namun hal ini tidak semata didasari oleh aktifitas di perkotaan. Desain yang menarik, harga, dan berbagai promosi yang dilakukan oleh pihak produsen juga turut memberi pengaruh yang besar. Keberadaaan sepeda motor yang begitu banyak juga telah mempengaruhi gaya hidup bagi masyarakat. Jalanan telah menjadi ranah baru bagi gaya hidup para pengguna sepeda motor. Maraknya komunitas atau perkumpulan pengendara motor dapat menjadi indikasi akan adanya hal tersebut. Komunitas-komunitas tersebut umumnya menuangkan identitasnya melalui berbagai macam atribut, pengubahan desain motor, hingga pada kegiatan bersama di jalanan. Namun terdapat fenomena yang menarik terkait identitas yang ditunjukkan oleh komunitas motor tersebut. Diantara pengubahan desain yang menghabiskan dana yang banyak agar terlihat mewah atau apik, terdapat sebuah gaya yang justru bertolak belakang. Aliran klub tersebut bernama komunitas rat bike. Secara khusus artikel ini akan membahas mengenai komunitas rat bike dan gaya hidup, dikaitkan dengan nilai-nilai estetika desain motor yang berlaku umum.
Universitas Komputer Indonesia
2010-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1114
10.33375/vslt.v2i2.1114
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1114/pdf
10.33375/vslt.v2i2.1114.g876
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1115
2020-04-25T17:42:34Z
visualita:ART
driver
JAMAAH TABLIGH DAN HOMOLOGI
Kasmana, Kankan
Indonesia dikenal dunia sebagai bangsa yang ramah dan terbuka dalammenerima sesuatu yang datang dari bangsa lain, apapun bentuknya, konsep, ideologi, ilmu pengetahuan, teknologi, budaya, ataupun gaya hidup. Tidak peduli positif atau negatif, sedikit banyak menimbulkan perubahan sosial dan masyarakat. Jamaah Tabligh sebagai sebuah komunitas dalam menjalankan praktek agama, dapat dijumpai ciri, keunikan serta kekhasan yang membuatnya berbeda dari masyarakat pada umumnya. Ada sebuah pola yang memunculkan gaya hidup yang cukup menarik untuk diteliti. Pada penelitian ini akan dibahas Jamah Tabligh dan homologi, dengan pendekatan analisis deskriptif. Dalam penelitian ini diperoleh kesimpulan, dalam melaksanakan aktivitasnya,anggota jamaah memiliki banyak kesamaan disebabkan konsep yang diterima sebagai materi/ilmu tanpa boleh dikritisi, atau pun mengambil referensi sumber lain (taqlid). Kesamaan tersebut membentuk sebuah homologi dalam fisik (body) berupa jenggot, dalam pakaian (fashion) afghani clothes, dalam penggunaan ruang dan waktu (bayan, huruj, ijtima), serta penggunaan objek (kayu Siwak. Fenomena tersebut terjadi membentuk sebuah pola, dan menciptakan sebuah gaya hidup. Cara mereka menentukan dan memilih objek dipengaruhi oleh konsep ajaran yang dianut berdasar pada kitab Fadhail Amal. Keyakinan menjadi sebagai suatu perlambang adanya kebutuhan diri terhadap nilai-nilaispiritualitas. Nilai spiritualitas didapat dengan menciptakan/bergabung kedalam komunitas dengan visi misi yang sama yang memunculkan kesamaan-kesamaan dalam berbagai hal.Kata Kunci: homologi, spiritualitas, jamaah, gaya hidup
Universitas Komputer Indonesia
2010-08-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1115
10.33375/vslt.v2i2.1115
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 2 No 2 (2010): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v2i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1115/pdf
10.33375/vslt.v2i2.1115.g840
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1120
2020-04-25T17:41:14Z
visualita:ART
driver
LENSA CANON L SERIES PUTIH DAN GAYA HIDUP KOMUNITAS FOTOGRAFI
Kurniawan, Ivan
Saat ini, fotografi tidak hanya berada dalam lingkup ruang seni saja. Sejak ditemukannya kamera dalam bentuk yang kompak dan praktis, fotografi telah menjadi bagian hidup masyarakat luas sehari-hari. Kamera tidak hanya menjadi alat para fotografer professional, namun telah menyebar luas pada masyarakat. Fenomena tersebut ternyata telah membuat sebuah gaya hidup yang baru di masyarakat, kamera dan aksesorisnya kini telah menjadi pelengkap dentitas diri. Salah satu diantara aksesoris tersebut adalah lensa L series berwarna putih yang diproduksi oleh Canon. Dengan warna yang berbeda dari lensa-lensa sejenis yang beredar di masyarakat, lensa L Series memiliki sebuah nilai yang unik. Lensa tersebut telah dianggap menjadi patokan mengenai kualitas sebuah lensa dan juga kualitas keterampilan seorang fotografer. Artikel ini secara khusus akan membahas mengenai fenomena lensa LÂ Series versi warna putih, dilihat dari lifestyle trajectory dan teori psikologi Hurlock.Kata kunci: lensa, Canon, gaya hidup, komunitas, fotografi
Universitas Komputer Indonesia
2011-08-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1120
10.33375/vslt.v3i2.1120
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 2 (2011): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 2 (2011): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1120/pdf
10.33375/vslt.v3i2.1120.g841
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1121
2020-04-25T12:44:06Z
visualita:ART
driver
BONEKA 'BARBIE' BERKERUDUNG SEBAGAI BENTUK DESAIN DAN KEBUDAYAAN
Albar, Deni
Mainan sebagai hasil budaya, merupakan objek desain yang didalamnyaterkandung nilai-nilai yang dapat dimaknai berlainan tergantung audiensnya. Fenomena boneka bergaya Barbie yang erat dengan budaya barat, kini hadir dengan tradisi berkerudung budaya timur tengah atau negara-negara mayoritas muslim merupakan suatu hal yang menarik untuk dibahas. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan relasi budaya interculturalism dan multiculturalism dengan objek desain yang hadir dalam budaya tersebut. Sebagai contoh objek desain dalam relasi antar desain dan kebudayaan, maka keberadaan mainan boneka bergaya Barbie yang erat dengan budaya barat, hadir dengan tradisi berkerudung budaya timur tengah dan negara-negara mayoritas muslim menjadicontoh relasi yang tepat dari desain dan kebudayaan. Hasil dari penelitian ini maka dapat disimpulkan pemahaman terhadap desain dan kebudayaan merupakan hal yang penting agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam proses komunikasi. Desain memiliki peranan penting dalam budaya dan begitu pun sebaliknya, budaya juga memiliki perananan yang tidak kalah penting dalam desain. Keduanya dapat saling mempengaruhi satu sama lain, berasimilasi dan mampu menciptakan perubahan makna dalam suatu keadaan sosial. Aspek interculturalism dan multiculturalism, terkait objek „Barbie muslim‟ , merupakan aspek yang secara sosial dipahami berbeda-beda oleh audiensnya. Pada saat „Barbie muslim‟ ini berinteraksi dengan budaya yang berbeda dengan budaya dimana „Barbie muslim‟ hadir, tentunya dapat terjadi kesalahpahaman persepsi dalam memaknai. Barbie sendiri hadir sebagai media multi-cultur dimana atribut-atribut asli Barbie barat mampu diterima budaya timur dan menyatu dengan atribut cara berpakaian budaya setempat.Kata Kunci: barbie, muslim, desain, budaya
Universitas Komputer Indonesia
2011-08-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1121
10.33375/vslt.v3i2.1121
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 2 (2011): August
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 3 No 2 (2011): Agustus
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v3i2
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1121/pdf
10.33375/vslt.v3i2.1121.g842
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1451
2020-11-22T05:37:01Z
visualita:ART
driver
THE CLASSIFICATION OF TRADITIONAL TOOLS IN PAYO RICE FIELDS OF MELAYU JAMBI ETHNIC COMMUNITIES
KLASIFIKASI ALAT TRADISIONAL SAWAH PAYO KOMUNITAS ETNIK MELAYU JAMBI
Fadilah, Nurul
Maulina, Rini
Jambi Malay ethnic communities in the province of Jambi have livelihoods as farmers. In farming, they use the ways and tools of traditional. Farm tools of the Jambi Malay ethnic communities are the artifacts that need to be analyzed, scrutinized, and recorded as the corpus of the thinking and creativity of the community ancestor Jambi Malay. The aim of the research is classifying the traditional tools in farming system payo on Jambi Malay ethnic communities. The approach used in this study is the ethnographic and the methods used to obtain data is a research library, observation, and interviews. The research showed that Jambi Malay ethnic community uses traditional farming tools namely Parang Panjang, Kayu Pengait, Pangkur, Keruntung, Ambung, Tajak, Sabit, Kisaran, Nyiru, dan Tikar Rumbai. The Jambi Malay ethnic communities traditional tools classified into two major class i.e cutter (dynamic) and container (static) tools. Classification obtained is expected to motivate the holding of study, research, and comprehensive archiving of traditional agricultural tools of Jambi Malay ethnic communities as part of Indonesian culture artifacts.
Mayoritas komunitas etnik Melayu Jambi di Provinsi Jambi memiliki mata pencaharian sebagai petani. Dalam bercocok tanam, komunitas ini menggunakan cara-cara dan alat-alat tradisional. Alat-alat pertanian komunitas etnik Melayu Jambi adalah artefak budaya yang perlu ditelaah, diteliti, dan dicatat sebagai khazanah pemikiran dan kreativitas masyarakat nenek moyang komunitas etnik Melayu Jambi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengklasifikasi alat pertanian tradisional komunitas etnik Melayu Jambi pada sawah payo. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah etnografis dan metode yang digunakan untuk memperoleh data adalah riset kepustakaan, pengamatan lapangan/observasi, dan interviu. Penelitian menunjukkan bahwa komunitas etnik Melayu Jambi menggunakan alat-alat pertanian tradisional yaitu Parang Panjang, Kayu Pengait, Pangkur, Keruntung, Ambung, Tajak, Sabit, Kisaran, Nyiru, dan Tikar Rumbai. Alat-alat tradisional komunitas etnik Melayu Jambi tersebut diklasifikasikan ke dalam dua golongan besar. Pengklasifikasian yang diperoleh diharapkan dapat memotivasi diadakannya penelaahan, penelitian, dan pengarsipan lebih lanjut tentang alat-alat pertanian tradisional komunitas etnik Melayu Jambi sebagai bagian dari artefak-artefak budaya nasional.
Universitas Komputer Indonesia
2019-02-27
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1451
10.33375/vslt.v7i2.1451
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 13-21
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 13-21
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1451/1012
Copyright (c) 2019 Nurul Fadilah, Rini Maulina
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1454
2020-11-22T05:36:00Z
visualita:ART
driver
CINEMATIC POINT OF VIEW OF "PRIDE AND PREJUDICE" FILM ON 1995 TELEVISION SERIAL FILM AND 2005 MOVIE THEATER
SUDUT PANDANG SINEMATIK FILM “PRIDE AND PREJUDICE†TAHUN 2005 DENGAN VERSI SERIAL TELEVISI TAHUN 1995
Tarmawan, Irwan
Amalina, Rima Nur
Film is communication and entertainment media comprising artistic and aesthetic elements. The source of stories in the film can be inspired by various sources, one of them is novel. Pride and Prejudice is one of Jane Austen’s works in which its stories have been adapted in various artworks, such as film. Popular adaptation of Pride and Prejudice with similar title is the feature length film version published in 2005 and tv serial published in 1995. Film has two main elements of film making, namely: narrative and cinematic elements. Both elements related to each other for create cinematic point of view and aesthetic film.
Film merupakan media komunikasi dan hiburan yang diliputi unsur seni dan estetik. Sumber cerita dalam film dapat diilhami dari berbagai sumber, salah satunya adalah novel. Novel “Pride and Prejudice†merupakan salah satu karya Jane Austen yang terkenal dan sudah banyak adaptasi ceritanya, salah satunya dalam bentuk film. Adaptasi “Pride and Prejudice†populer yang sama dengan judulnya adalah versi film panjang tahun 2005 dan versi serial televisi tahun 1995. Film memiliki dua unsur utama pembentuk film, yaitu unsur naratif dan unsur sinematik. Kedua unsur ini saling berkaitan satu sama lain dalam membentuk sudut pandang sinematik dan estetisnya sebuah film.
Universitas Komputer Indonesia
2019-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1454
10.33375/vslt.v7i2.1454
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 23-29
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 23-29
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1454/1003
Copyright (c) 2019 Irwan Tarmawan, Rima Nur Amalina
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1455
2020-11-22T05:35:13Z
visualita:ART
driver
KLOWONG TECHNIQUE AS ALTERNATIVE FOR CONTINUITY OF RIFA'IYAH BATIK PRODUCTION IN KALIPUCANG WETAN, JAWA TENGAH
TEKNIK KLOWONG DALAM UPAYA PENGEMBANGAN MODEL PEWARISAN TRADISI MEMBATIK WARGA RIFA'IYAH DI DESA KALIPUCANG WETAN, JAWA TENGAH
Prizilla, Aquamila Bulan
Sachari, Agus
Batik Rifa’iyah is a batik created and developed by followers of Shaikh Ahmad Rifa’i, also known as the Rifa’iyah. The tradition stemmed from Shaikh Ahmad Rifa’i's prohibition of drawing living beings. Today, the Batik making tradition is in decline, and would go extinct without proper preservation efforts. One way to preserve the tradition is by passing the Rifa’iyah batik making tradition to the next generation of the community. This study is limited to the next generation of Rifa’iyah community in Kalipucan Wetan whose age between 15-30 years old. This study focuses on one of batik making technique called the klowong. The study’s methodology is adopted from ethnographic approaches. The approach analyzes socio-cultural aspects, of which are experimented and applied by using the klowong technique to pass down the batik making tradition to Rifa’iyah in Kalipucang Wetan. Qualitative methods used are literature studies, field study by observation, in-depth interviews, voice recordings, and photography. Currently, the klowong technique is passed down by imitation. Preservation of the klowong technique requires innovation to help apprentices learn the technique. It is found different models of passing down the klowong technique are required to suit a batik maker’s skills.
Batik Rifa'iyah adalah batik yang dibuat dan dikembangkan oleh para pengikut ajaran Syaikh Ahmad Rifa'i, yang disebut dengan Rifa'iyah. Syaikh Ahmad Rifa'i melarang para pengikutnya untuk menggambar mahkluk hidup. Tradisi membatik pada warga Rifa'iyah dari waktu ke waktu mengalami penurunan, apabila tidak dilakukan antisipasi dapat menyebabkan kepunahan. Salah satu cara dalam upaya melestarikan tradisi membatik pada warga Rifa'iyah adalah dengan mewariskan tradisi membatik tersebut kepada generasi penerus warga Rifa'iyah. Penelitian akan dibatasi pada generasi penerus warga Rifa'iyah di Kalipucang Wetan yang berusia 15 tahun hingga 30 tahun. Penelitian ini berfokus pada salah satu teknik pembatikan, yaitu teknik klowong menggunakan pensil. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah etnografi eksperimental. Metode yang digunakan adalah studi literatur dan studi lapangan. Hasil proses pembatikan melalui eksperimen teknik klowong menggunakan pensil dengan cara imitating dan tracing tersebut kemudian dianalisis untuk memperoleh gambaran mengenai kenyamanan, efesiensi dan efektifitas dalam membuat batik Rifa’iyah oleh responden. Hasil penelitian menunjukkan diperlukan variasi teknik klowong atas setiap kategorisasi tingkat kemampuan pembatik, yang untuk selanjutnya dapat diaplikasikan ke dalam model pewarisan tradisi membatik sehingga hal tersebut diharapkan dapat meningkatkan minat warga Rifa'iyah untuk mau belajar dan meneruskan tradisi membatiknya.
Universitas Komputer Indonesia
2019-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1455
10.33375/vslt.v7i2.1455
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 1-12
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 1-12
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1455/997
Copyright (c) 2019 Aquamila Bulan Prizilla, Agus Sachari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1459
2020-11-22T05:33:18Z
visualita:ART
driver
IWEARUP.COM USER INTERFACE ANALYSIS
ANALISIS USER INTERFACE SITUS WEB IWEARUP.COM
Rochmawati, Irma
IWEARUP.COM is a website that is an e-commerce based. It contains information about buying, selling, distributing, and marketing fashion products. A business website is an example of using design as a marketing tool. Display of charming website with design is an attraction. However, a good website design must be able to display information clearly. Especially how to make the interface possible as it is not confused with the information displayed. Poor interfaces affect the users productivity or experience in visiting a website. This is a visual hierarchy which is the most important principles behind every website design. With an instrumental case study of the approach to produce conclusions that can be applied in designing e-commerce-based website. The goal is to make the website design in line with the content that will increase the website design and increase knowledge about the visual hierarchy of web design and its relation to the user interface.
IWEARUP.COM merupakan sebuah situs web yang berbasis e-commerce, di dalamnya memuat informasi mengenai pembelian, penjualan, dan pemasaran produk fashion. Sebuah situs web merupakan salah satu contoh aplikasi desain sebagai alat pemasaran. Desain situs web yang baik harus dapat menampilkan informasi dengan jelas. Terutama bagaimana menampilkan antarmuka (interface) sebaik mungkin agar pengunjung situs tidak kebingungan dengan informasi yang ditampilkan. Antarmuka yang buruk berpengaruh terhadap pengguna (user) dalam produktivitas atau pengalaman mengunjungi sebuah situs web. Hal ini dibantu dengan hierarki visual yang merupakan salah satu prinsip terpenting dibalik setiap desain situs web. Maka dilakukan kajian pada situs web IWEARUP.COM dengan studi kasus instrumental guna menghasilkan suatu kesimpulan yang dapat diaplikasikan dalam perancangan sebuah situs web berbasis e-commerce. Tujuannya agar desain situs web selaras dengan konten yang akan dimuat dalam hal perancangan situs web dan menambah pengetahuan mengenai hierarki visual desain situs serta kaitannya dengan antarmuka pengguna (user interface).
Universitas Komputer Indonesia
2019-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1459
10.33375/vslt.v7i2.1459
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 31-44
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 31-44
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1459/1006
Copyright (c) 2019 Irma Rochmawati
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1461
2020-11-22T05:34:05Z
visualita:ART
driver
INDUNG ON WADITRA KACAPI
INDUNG PADA WADITRA KACAPI
Maulina, Rini
Indung is a Sundanese word. The word in Indonesian and English means mother. The word Indung is found in Sundanese cultural artifacts, one of which is in the waditra, a Sundanese traditional musical instrument, for example in the waditra Kacapi called Kacapi Indung. This research is a pre-research that uses library research methods and aims to know Indung as a symbol of Sundanese culture, by conducting a study on Kacapi Indung and the theories used are psychoanalysis and culture. Analysis of Indung with the use of these theories indicates that the existence of Indung is present in all categories made by experts and shows significant suitability.
Indung adalah sebuah kata dalam Bahasa Sunda. Kata tersebut dalam bahasa Indonesia memiliki pengertian ibu atau mother dalam bahasa Inggris. Kata Indung tersebut didapatkan pada artefak-artefak budaya Sunda, salah satunya seperti pada waditra, alat musik tradisional Sunda, yaitu pada Kacapi yang dinamakan Kacapi Indung. Penelitian ini merupakan pra penelitian yang menggunakan metode riset kepustakaan dan bertujuan untuk mengetahui Indung sebagai suatu simbolisasi atas sebuah makna dalam budaya Sunda, dengan melakukan kajian atas Kacapi Indung dan teori-teori yang digunakan adalah Psikoanalisis dan kebudayaan. Analisis atas Indung dengan penggunaan teori-teori tersebut mengindikasikan bahwa Indung berada pada seluruh kategori yang dibuat oleh para ahli dan menunjukkan kesesuaian yang signifikan.
Universitas Komputer Indonesia
2019-02-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1461
10.33375/vslt.v7i2.1461
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 45-59
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 7 No 2 (2019): February; 45-59
2655-2140
2301-5144
10.33375/vslt.v7i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/1461/1013
Copyright (c) 2019 Rini Maulina
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/2932
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Perancangan Visual Aplikasi "info dusun" sebagai Sistem Informasi Masyarakat
The Visual Design of "info dusun" Application as a Community Information System
Miyosa, Atmaja Septa
SmartCity dapat dimulai dari wilayah tingkat dusun. Perancangan desain visual aplikasi InfoDusun merupakan sebuah inovasi yang berbentuk aplikasi pada smartphone. Keunggulan aplikasi InfoDusun adalah menciptakan sistem informasi berupa proses saling berbagi informasi kegiatan sehingga warga mampu mengambil keputusan yang lebih baik dalam merencanakan acara. Hasil perancangan berupa desain logo ikon, desain halaman login dan desain halaman utama.
SmartCity can be started from the village. The visual design of the InfoDusun application is an innovation on a smartphone. The advantage of the InfoDusun application is creates an information system as a process of sharing information on activities so that citizens are able to make better decisions in planning events. The results of the design are icon logo design, login page design and main page design.
Universitas Komputer Indonesia
2020-09-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/2932
10.34010/visualita.v9i1.2932
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 113-122
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 113-122
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/2932/2075
10.34010/visualita.v9i1.2932.g2075
Copyright (c) 2020 Atmaja Septa Miyosa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/2995
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Kembalinya Realisme Seni Kontemporer Sebagai Penyebab Kemunculan Seni Rupa Realisme di Setiap Zaman
The Return of Contemporary Art Realism As an Emergence of Fine Art in Every Age
Susilowati, Anna
Demikian banyak serangan terhadap Lukisan Realis, yaitu dengan munculnya teknik fotografi, dan kemunculan seni rupa non-objektif yang berlatar belakang Perang Dingin antara Amerika dan Rusia. Banyak seniman dan kritikus merasakan Realisme sudah tidak memadai lagi mewakili semangat baru setelah Perang Dunia II. Kekecewaan pada Perang dan juga Rasionalitas, membuat Adorno menolak seni yang indah-indah dan menyenangkan dari gaya Realisme. Seniman yang berjaya pada tahun 1950-an adalah seniman yang menolak kredo seni yang sudah lampau, seperti 'seni untuk rakyat' atau ‘seni untuk reformasi sosial’, sebagai gantinya mereka memilih pada ekspresi pribadi dan keterasingan sosial. Tren seperti itu terjadi dalam dunia filsafat, bahwa teori kebenaran korespondensi yang didasarkan kesesuaian atas realitas, sudah ditinggalkan. Para filsuf itu menggantikannya dengan Filsafat Bahasa. Namun dalam setiap periode, seni bergaya realisme selalu muncul kembali dalam bentuk-bentuknya yang baru, seperti Pop Art, Realisme Foto, Super realisme dan Hyperrealism. Artikel ini ingin menggambarkan bagaimana realisme ditolak dan dengan jalan apa realisme selalu muncul kembali beserta penyebabnya dan juga pada bagian akhir akan mengulas perkembangan Hyperrealism di Indonesia.
Many attacks on Realist Paintings, with emergence of photographic techniques, and the emergence of non-objective art that has a Cold War background between America and Russia. Many artists and critics feel that Realism is no longer sufficient to represent a new spirit after World War II. Disillusionment with war and rationality also made Adorno reject the beautiful and pleasing art of Realism style. Artists who emerged victorious in the 1950s who rejected past creeds of art, such as 'art for the people' or 'art for social reform', instead they opted for personal expression and social alienation. Such trends occur in the world of philosophy, that the theory of correspondence truth based on conformity to reality, has been abandoned. The philosophers replaced it with the Philosophy of Language. But in every period, art style realism always reappears in new forms, such as Pop Art, Photo Realism, Superrealism and Hyperrealism. This article wants to illustrate how realism is rejected and in what way realism always reappears along with its causes and also in the final section will review development of Hyperrealism in Indonesia.
Universitas Komputer Indonesia
2020-11-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/2995
10.34010/visualita.v9i1.2995
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 181-194
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 181-194
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/2995/2118
Copyright (c) 2020 Anna Susilowati
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3165
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Desain Logo Responsif sebagai Identitas Visual DKV Universitas ‘Aisyiyah Bandung
Responsive Logo Design as Visual Identity of DKV Universitas ‘Aisyiyah Bandung
Faizal, Mochammad
Meningkatnya penggunaan internet di Indonesia khususnya di tengah pandemi Covid-19 menjadi suatu hal yang perlu diperhatikan oleh pihak institusi ketika akan merancang logo program studi Desain Komunikasi Visual Universitas ‘Aisyiyah Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang logo program studi yang bersifat responsif ketika diterapkan di berbagai media, yang menekankan bentuk-bentuk geometri sebagai identitas visual keislaman. Perancangan dilakukan dengan metode kualitatif menggunakan strategi desain linear. Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur dan observasi visual terhadap tiga buah logo yang sejenis, dan kemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Hasil perancangan adalah sebuah logo yang disusun dari bentuk-bentuk geometri dan memiliki golden ratio, serta memiliki beberapa alternatif konfigurasi yang mencerminkan sifatnya sebagai logo yang responsif di berbagai media digital. Penelitian ini dapat menjadi contoh untuk melakukan perancangan logo-logo lainnya yang serupa, khususnya dalam lingkup Universitas ‘Aisyiyah yang dibalut dengan nuansa keislaman.
The increasing use of the internet in Indonesia, especially during the Covid-19 pandemic, has become an issue that needs to be considered by institutions when designing the Desain Komunikasi Visual study program logo of the Universitas ‘Aisyiyah Bandung. This study aims to design a study program logo that is responsive when applied in various media, which emphasizes geometry shapes as an Islamic visual identity. The design process is done by qualitative methods using a linear design strategy. Data collection was carried out through a literature study, visual observation of three similar logos, and then analyzed using a comparison matrix. The result is a logo that is composed of geometric shapes, has a golden ratio, and has several alternative configurations that reflect its nature as a responsive logo on various digital media. This research can be an example to design other similar logos, especially in the scope of Universitas ‘Aisyiyah which is wrapped with Islamic nuances.
Universitas Komputer Indonesia
2020-10-19
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3165
10.34010/visualita.v9i1.3165
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 143-156
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 143-156
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3165/2090
Copyright (c) 2020 Mochammad Faizal
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3335
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Signage Design of the Gasmin Field Bandung
Perancangan Signage Lapangan Gasmin Kota Bandung
Soedewi, Sri
Murdowo, Djoko
Wulandari, Ratri
Yuniati, Arnanti Primiana
Gunawan, Putu Harry
Aditsania, Annisa
Adrin, Athaya Fatharani
Prabasworo, Bhanu
The Gasmin Field is a public facility area located in Antapani, Bandung city. This field often uses for general community activities such as sports, gatherings, bazaars, ceremonies, and other activities. The condition of the environment around the Gasmin Field area is not well maintained. The absence of signage makes comfortless and makes it difficult for visitors when they want to find the target area. Therefore, signage and wayfinding designs are needed to make it easier to access locations around the Gasmin Field and increase visitor convenience. Design-based research use as a design method for Environmental Graphic Design (EGD) includes predesign, design, and post-design and data collection. Observations, interviews, and literature studies were carried out to obtain data and analyzed. The results of data analysis used to design signage and wayfinding in the Gasmin Field, Bandung City, West Java.
Universitas Komputer Indonesia
2020-10-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3335
10.34010/visualita.v9i1.3335
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 169-180
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 169-180
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3335/2117
Copyright (c) 2020 Sri Soedewi, Djoko Murdowo, Ratri Wulandari, Arnanti Primiana Yuniati, Putu Harry Gunawan, Annisa Aditsania, Athaya Fatharani Adrin, Bhanu Prabasworo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3449
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
ANALISIS VISUAL KARAKTER GATOTKACA DALAM GAME MOBILE LEGENDS BANG BANG
Latifah, Ulil
Kristiana, Nova
Game Mobile Legends Bang Bang merupakan salah satu karya desain yang hingga kini masih digemari masyarakat di seluruh dunia tidak terkecuali Indonesia. Karakter pada game bervariasi dan menarik secara visual. Dalam penelitian ini peneliti menganalisis visual karakter dalam game Mobile Legends Bang Bang yaitu Gatotkaca. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana ciri-ciri fisik dan pemaknaan visual karakter Gatotkaca yang terdapat dalam game Mobile Legends Bang Bang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan studi literatur, teknik pengolahan data menggunakan reduksi dan identifikasi data, teknik analisis data desktiptif menggunakan semiotika Roland Barthes. Berdasarkan hasil penelitian ini, diketahui bahwa ciri fisik karakter Gatotkaca terinspirasi dari tokoh legendaris di Indonesia yaitu Gatotkaca. Secara visual, karakter Gatotkaca telah mengalami penyederhanaan bentuk demi kemudahan dalam proses dimensionalnya secara realistis. Karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat mencitrakan sosok Gatotkaca yang kuat dan perkasa dengan senjata sarung tangan Brajamukti-Brajadentanya. Hal ini yang membuat adanya karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat disebut sebagai wujud pelestarian budaya Indonesia.
Kata Kunci: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotika.
VISUAL ANALYSIS OF GATOTKACA CHARACTERS
IN THE MOBILE LEGENDS BANG BANG GAME
Abstract
Mobile Legends Bang Bang, A game which has conception design and earns enormous popularity among society around the world including Indonesia. The characters in this game have many variations and visually appealing. Through this research, researcher analyses Mobile Legends Bang Bang character’s visual, Gatotkaca. The purpose of the study aims to examine physical characteristics and visual importance of Moblie Legends Bang Bang’s character, Gatotkaca. This research uses Qualitative approach, as data collection technique uses documentation and literature study. Meanwhile, data processing technique uses data reduction and identification, descriptive data technique uses Roland Barthes’ Semiotics. Established results of this study shows physical appearance of Gatotkaca’s character is inspired by legendary figure in Indonesia, Gatotkaca. Visually, the character of Gatotkaca has undergone many shape simplifications to ease its dimensional realistic processes. Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang game images both strong and powerful Gatotkaca with his Brajamukti-Brajadenta gauntlet. This makes Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang can be called as the form of Indonesia’s culture preservation.
Keywords: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotics.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3449
10.34010/visualita.v9i2.3449
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 15
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 15
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3449/2430
Copyright (c) 2021 Ulil Latifah, Nova Kristiana
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3518
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
PERANCANGAN BUKU VISUAL KULINER NEGERI LOMBOK
SURGA KULINER PEDAS ! (STUDI KASUS PERANCANGAN BUKU KULINER NEGERI LOMBOK)
Putra, Sandi Justitia
Ramadhan, Ihsan
West Nusa Tenggara is one of the provinces in the Unitary State of the Republic of Indonesia which has two large islands, namely Lombok Island and Sumbawa Island with a central government located in the city of Mataram. Lombok Island has a variety of traditional culinary and has its own uniqueness, for example is Ares which is made from young banana or kedebong banana. However, there is another problem behind the traditional culinary diversity on the island of Lombok, namely the lack of knowledge of young people about traditional culinary on the island of Lombok. The purpose of this service is to make a traditional culinary book that discusses the traditional culinary on the island of Lombok. This design uses design thinking method in order to get the right problem solving solution in designing the work. The traditional culinary book "Negeri Lombok" was composed with so many visual markers such as the songket keker motif and a variety of photography that displays the traditional culinary of Lombok so that readers more quickly recognize and understand the content delivered. to want to learn and preserve the traditional cuisine of the region.
ABSTRAK. Nusa Tenggara Barat adalah salah satu provinsi di Negara Kesatuan RepublikIndonesia yang memiliki dua kepulauan besar yaitu Pulau Lombok dan Pulau Sumbawadengan pusat pemerintahan yang berada di Kota Mataram. Pulau Lombok memiliki kulinertradisional yang beranekaragam dan memiliki keunikan tersendiri, contohnya adalah Aresyang berbahan dasar pelepah atau kedebong pisang yang masih muda. Namun, terdapatpermasalahan lain dibalik keanekaragaman kuliner tradisional di Pulau Lombok yaknikurangnya pengetahuan generasi muda mengenai kuliner tradisional di Pulau Lombok.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah buku kuliner tradisional yangmembahas tentang kuliner tradisional di Pulau Lombok. Metode penelitian yang digunakandalam penelitian ini adalah metode desain (Desain Komunikasi Visual) melalui tahapananalisis, sintesis dan evaluasi. Buku kuliner tradisional “Negeri Lombok†disusun denganbegitu banyak memuat penanda visual seperti motif songket keker dan ragam fotografiyang menampilkan kuliner tradisional Lombok sehingga pembaca lebih cepat mengenaldan memahami konten yang disampaikan.Dengan perancangan buku visual kulinertradisional ini diharapkan dapat menarik minat generasi muda untuk mau mempelajari danmelestarikan kuliner tradisional daerahnya.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3518
10.34010/visualita.v9i2.3518
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 14
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 14
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3518/2453
Copyright (c) 2021 Sandi Justitia Putra, Ihsan Ramadhan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3649
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
MOTION GRAPHIC PENCEGAHAN PERILAKU MENYONTEK BAGI SISWA PADA PERGURUAN SMK PANCA BUDI MEDAN MELALUI PERANCANGAN MOTION GRAPHIC
Sabri, Muhammad
Setiawati, Titin
Abstrak. Perguruan Panca Budi merupakan salah satu tempat pendidikan swastayang ada di kota Medan. Perguruan Panca Budi memiliki jenjang pendidikanmulai dari yang tingkat paling dasar yaitu taman kanak-kanak hingga ke tingkatperguruan tinggi. Melihat perkembangan teknologi dan perilaku siswa yangsemakin berkembang, menyontek sepertinya pada saat ini telah menjadi kebiasaanpada dunia pendidikan, mulai dari siswa Sekolah Dasar sampai ke mahasiswa.Cara menyonteknya juga dari dahulu sampai sekarang semakin unik bahkancanggih. Kalau pada zaman duhulu contekan hanya ditulis pada selembar kertaskecil atau mencoretnya di atas meja, sekarang mencontek cukup hanya denganbrowsing di internet. Melihat kondisi tersebut, pentingnya sosialisai tentangmenyontek dan dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan menyontek,sehingga dapat mengurangi kebiasaan berperilaku menyontek tersebut. Tahapanpenelitian ini di awali dengan riset untuk melihat kondisi dan keadaan yang adapada perguruan SMK Panca Budi, kemudian menentukan media yang sesuaiuntuk permasalahan ini, setelah itu mulai ke proses pembuatan desain. Sosialisasitentang menyontek ini dibuat dalam bentuk iklan layanan masyarakat denganmedia motion graphic, media ini di pilih karena melihat kondisi para siswasekarang lebih menyukai sajian informasi yang berbentuk video animasi.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3649
10.34010/visualita.v9i2.3649
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 11
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 11
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3649/2454
Copyright (c) 2021 Muhammad Sabri
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3733
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Utilization of 3D Animated Videos as a Media Promotion of Medan City Tourism (Case Study: Medan Heritage Area)
Pemanfaatan Video Animasi 3D sebagai Media Promosi Wisata Kota Medan (Studi Kasus: Kawasan Medan Heritage)
Bintarto, Joko Joko
Lestari, Indah Siti Indah
Medan City requires digital promotion of tourist areas. The role of the tourism promotion media is very important to provide information on the state of the area and existing facilities at tourist attractions and to increase the number of tourist visits. This research was made to design the promotional media for the city of Medan, the tourist area chosen as a case study, namely Medan Heritage, an area with historical buildings in the city of Medan which has high historical value so that it gives the characteristics and uniqueness of the city of Medan and builds the image of Heritage tourism. The promotion design is carried out by utilizing 3-dimensional animated videos as promotional media. The 3-dimensional animated video media is considered capable of contributing to promoting tourist attractions by simulating these tourist attractions as the original. This information is useful for potential tourists in order to get an overview of the tourist areas to be visited and to increase interest in traveling. The research method used in this research is the design method (Visual Communication Design) through the stages of Analysis, Synthesis and Evaluation. Also using data collection techniques obtained through literature, questionnaires and observations as part of the analysis stage. The result of this research is a 3D animated video work that simulates the Medan Heritage area as a tourist area with historical buildings in the city of Medan such as the Maimun Palace, Al Mashun Grand Mosque, PT. PP London Sumatera, and Post Office to be like the original.
Kota Medan memerlukan promosi digital kawasan wisata. Peranan media promosi wisata sangat penting untuk memberikan informasi keadaan wilayah dan fasilitas yang ada di tempat wisata dan meningkatkan jumlah kunjungan wisata. Penelitian ini dibuat untuk merancang media promosi kota Medan, kawasan wisata yang dipilih sebagai studi kasus yaitu Medan Heritage, kawasan dengan bangunan bersejarah di kota Medan yang memiliki nilai historis tinggi sehingga memberikan ciri khas dan keunikan kota Medan dan membangun citra wisata Heritage. Perancangan promosi tersebut dilakukan dengan pemanfaatan video animasi 3 dimensi sebagai media promosi. Media video animasi 3 dimensi dinilai mampu memberikan kontribusi dalam mempromosikan tempat wisata dengan mensimulasikan tempat wisata tersebut seperti aslinya. Informasi ini berguna untuk calon wisatawan agar mendapatkan gambaran kawasan wisata yang akan dikunjungi dan dapat meningkatkan minat untuk berwisata. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Desain (Desain Komunikasi Visual) melalui tahapan Analisis, Sintetis dan Evaluasi. Juga menggunakan teknik pengumpulan data didapatkan melalui literatur, kuesioner dan observasi sebagai bagian dari tahapan Analisis. Hasil dari penelitian ini adalah karya video animasi 3D yang mensimulasikan kawasan Medan Heritage sebagai kawasan wisata dengan bangunan bersejarah di kota medan seperti Istana Maimun, Masjid Raya Al Mashun, PT. PP London Sumatera, dan Kantor Pos agar seperti aslinya
Universitas Komputer Indonesia
2020-10-18
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3733
10.34010/visualita.v9i1.3733
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 123-142
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 123-142
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3733/2089
Copyright (c) 2020 Joko Joko Bintarto, Indah Siti Indah Lestari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3781
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
SUSTAINABLE PACKAGING DESIGN (STUDI KASUS PENGUKURAN PERSEPSI DESAIN KEMASAN PRODUK JAMU HOUSEBLEND SUWE ORA JAMU)
Aulia, Rahmiati
Putro, Wahyu Ramandha
ABSTRAK. Berkembangnya industri jamu dari sektor UMKM di pulau Jawa disebabkanoleh gaya hidup sehat masyarakat yang semakin meningkat. Fenomena ini termanifestasimenjadi sebuah produk jamu tradisional dengan format baru yang didukung oleh desainkemasan yang baik. Kini jamu ini populer dengan istilah Jamu Kekinian. Jamu HouseblendSOJ adalah salah satu produk Jamu Kekinian dari Kedai Suwe Ora Jamu yang menjadipioner dalam memperkenalkan kembali budaya minum jamu kepada generasi millenialssejak tahun 2013 di Jakarta. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana kemudianproduk Jamu Houseblend SOJ dipersepsi konsumennya melalui kuesioner. Metode analisisyang akan digunakan adalah studi literatur, wawancara dan penyebaran kuesioner. Melaluipenelitian ini diketahui bahwa kombinasi warna pada desain kemasan adalah hal yangperlu diperhatikan oleh perusahaan Kedai Suwe Ora Jamu. Hasil temuan ini diharapkandapat menjadi tolak ukur bagi perusahaan Jamu Kekinian dalam pengembangan produk.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-26
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3781
10.34010/visualita.v9i2.3781
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 15
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 15
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3781/2452
Copyright (c) 2021 Rahmiati Aulia, Wahyu Ramandha Putro
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3804
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
ANALISIS POST-STRUKTURALISME PADA GENDERLESS FASHION DI JEPANG SEBAGAI REPRESENTASI AKTUALISASI DIRI OLEH GENERASI MUDA DI JEPANG
Deanda, Tiara Radinska
ABSTRAK. Fesyen menjadi sebuah bentuk identitas yang telah lama digunakan olehmasyarakat sebagai simbol dari jati diri secara individu atau kelompok. Generasi baru yangmembentuk subkultur baru serta pengaplikasian sebuah post-structuralism phenomenonpada era modern dan pemaknaan dari diri masing-masing dikarenakan hasrat untukmempresentasikan diri merupakan suatu fenomena yang sangat menarik untuk dianalisiskarena tren genderless fashion yang kini kian marak dipopulerkan oleh generasi muda.Banyaknya konsep yang bertentangan dengan ideologi dalam fesyen ini menjadi sebuahintrik dalam memahami sudut pandang masyarakat sebagai ‘Penonton’ dan ‘Pelaku’.‘Pelaku’ yang menggunakan fesyen sebagai simbol dari identitas mereka mendapat reaksiyang cukup tajam dari ‘penonton’ atau masyarakat pada umumnya yang menganutpemahaman gender secara umum atau general. Identitas gender dan post strukturalismeyang mempengaruhi pandangan para pelaku genderless fashion dan masyarakat Jepangyang memandang ataupun menilai (baik secara individu maupun kelompok) fenomenatersebut akan dikaji dalam teori representasi, pemahaman gender serta sudut pandang daripost strukturalisme itu sendiri.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3804
10.34010/visualita.v9i2.3804
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 12
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 12
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3804/2456
Copyright (c) 2021 Tiara Radinska Deanda
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3809
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
REPRESENTATION OF MASCULINITY AS A POPULAR CULTURAL ATTRIBUTION IN VT X BTS ADVERTISING “TIME TO SHINEâ€
PERGESERAN MAKNA MASKULIN DALAM BUDAYA POPULER (STUDI KASUS KAJIAN SEMIOTIKA IKLAN VT X BTS “TIME TO SHINEâ€)
Syafikarani, Aisyi
VT Cosmetics comes with new ad that uses BTS's K-Pop star brand ambassador, the ad represents masculinity as an attribute of popular culture. Therefore, this study aims to analyze how the representation of masculinity as an attribute of popular culture in VT x BTS "Time to Shine" advertisements. This research is included in qualitative research by searching data through literature and documentation studies. Then the data that has been obtained were analyzed using Roland Barthes' semiotic theory. The results of this study indicate that masculine men are not always represented only through the form of a manly, strong, and courageous body like the current convention. However, it also becomes natural when a man also pays attention to the beauty and health of his skin like a woman, this is a result of the development of Hallyu culture, which is pop culture. In the end, new masculinity is formed as an attribute of popular culture, its presence is favored by a certain group of people, so that it is very likely to develop in the future. The results of this study are useful for practitioners and academics engaged in advertising.
ABSTRAK. VT Cosmetics hadir dengan iklan barunya yang menggunakan brandambassador bintang K-Pop BTS, iklan tersebut merepresentasikan maskulinitas sebagaiatribut dari budaya populer. Oleh sebab itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisisbagaimana representasi maskulinitas sebagai atribut budaya populer pada iklan VT x BTS“Time to Shineâ€. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan pencarian datadari studi literatur dan studi lapangan melalui dokumentasi. Kemudian data yang sudahdiperoleh dianalisis dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Hasil daripenelitian ini menunjukkan bahwa laki-laki maskulin tidak selamanya direpresentasikanhanya melalui bentuk tubuh yang gagah, kuat, dan berani seperti konvensi yang sudahberedar saat ini. Akan tetapi juga menjadi wajar saat seorang pria juga memperhatikankecantikan dan kesehatan kulit layaknya seorang perempuan, hal ini merupakan dampakdari berkembangnya budaya Hallyu, yang merupakan budaya pop. Pada akhirnyamaskulinitas baru terbentuk sebagai atribut dari budaya populer, kehadirannya digemarioleh sekelompok masyarakat tertentu, sehingga sangat berpeluang untuk berkembang kedepannya. Hasil dari penelitian ini bermanfaat bagi para praktisi dan akademisi yangbergerak di dunia periklanan.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-20
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3809
10.34010/visualita.v9i2.3809
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 23
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 23
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3809/2451
Copyright (c) 2021 Aisyi Syafikarani
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3814
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
CREATIVE PROCESS OF CONTEMPORARY HANDWRITING BATIK AS AN EXPRESSION MEDIA DURING PANDEMIC
PROSES KREATIF BATIK TULIS KONTEMPORER SEBAGAI MEDIA EKSPRESI MASA PANDEMI
Amaliana, Melitha
Nurcahyanty, Desy
Suherlan, Yayan
Abstract, Batik activity includes techniques to decorate fabrics with certain motifs, as a medium of expression, education and contemplation for batik maker. The resulting products can be called works of art because batik maker dominate the concepts and ideas being visualized. Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) nationally during the pandemic caused psychological problems, namely saturation, because people were restricted from doing activities as a way to reduce the increase in the number of Covid-19 sufferers. The problem of boredom is also experienced by a batik maker from Girilayu, one of the women batik maker in Girilayu named Yuliasih, who has changed her perspective on making batik to eliminate boredom. Batik activity was originally positioned as a routine, by Yuliasih turned into a medium of expression during the pandemic. This study aims to determine Yuliasih's background in using batik as a medium of expression during the pandemic and the creative process that Yuliasih undertakes in her work. This research is qualitative descriptive with data collection methods using direct field observation to the location, namely Wahyu Asih's batik house, in-depth interviews with Yuliasih and community leaders in Girilayu and literature study. The analysis used triangulation in order to obtain data validity. The results of this study indicate that in addition to saturation, economic and cultural background is a consideration for Yuliasih to make batik as a medium of expression just like painting. Make batik is Yuliasih’s way to pour her expression and calming herself during pandemic
Abstrak. Aktivitas membatik di antaranya untuk menghias kain dengan motif tertetu, sebagai media ekspresi, edukasi dan kontemplasi bagi para perajin. Produk yang dihasilkan dapat disebut karya seni karena perajin batik menginisiasi konsep serta ide sebelum divisualisasikan. Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) secara nasional pada masa pandemi menimbulkan masalah psikis yakni kejenuhan, karena masyarakat dibatasi beraktivitas sebagai cara mengurangi laju jumlah penderita Covid-19. Masalah kejenuhan juga dialami oleh para perajin batik Girilayu, satu diantara perempuan perajin batik di Girilayu bernama Yuliasih, mengubah cara pandang membatik untuk menghilangkan jenuh. Aktivitas membatik semula diposisikan sebagai rutinitas, oleh Yuliasih berubah menjadi media ekspresi di masa pandemi. Penelitian ini bertujuan mengetahui latar belakang Yuliasih memfungsikan batik sebagai media ekspresi pada masa pandemi dan proses kreatif yang dilakukan Yuliasih dalam berkarya. Penelitian ini bersifat kualitatif deskriptif dengan metode pengumpulan data menggunakan observasi lapangan langsung ke lokasi yakni rumah batik Wahyu Asih milik Yuliasih, serta wawancara mendalam pada Yuliasih serta tokoh masyarakat di Girilayu dan studi pustaka. Analisis menggunakan triangulasi guna memperoleh validitas. Hasil penelitian diperoleh fakta bahwa selain kejenuhan, latar belakang ekonomi dan budaya menjadi pertimbangan Yuliasih menjadikan membatik sebagai media ekspresi seperti halnya melukis. Membatik adalah cara Yuliasih menuangkan ekspresi dan media penenang diri ditengah pandemi.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-08
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3814
10.34010/visualita.v9i2.3814
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 15
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 15
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3814/2450
Copyright (c) 2021 Melitha Amaliana, Desy Nurcahyanty, Yayan Suherlan
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3821
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Peran Elemen Komunikasi Visual pada Media Berita Online Terhadap Kesiapan Mental Pasca Pandemi Covid–19 di Bali
Analysis of Illustration and Headline on Online News Media on Mental Readiness Post Pandemic Covid-19 in Bali
Swandi, I Wayan
Julianto, I Nyoman Larry
Pandemi Covid–19 berdampak besar terhadap semua sektor berkehidupan, terutama terkait dengan aspek kesehatan mental dan emosional setiap individu. Permasalahan virus Corona diikuti oleh penyebaran informasi yang masif melalui media berita berbasis online, mengenai perkembangan wilayah penyebaran serta peningkatan jumlah penderitanya. Adanya keterlibatan ilustrasi dan teks (headline) sebagai elemen rangsang visual dalam penyampaian informasi selama masa pandemi, maka perlu dipahami secara interpretatif terkait peranannya terhadap kesiapan mental dan emosional khalayak pembaca dalam menghadapi pasca pandemi Covid–19 di Bali. Metode analisis kualitatif terhadap pendekatan visual dilakukan dalam upaya memahami persepsi psikologis yang terkonstruksi dalam struktur komunikasinya. Hasil penelitian menyatakan bahwa elemen rangsang visual berupa ilustrasi dan teks (headline) merupakan stimulus yang mampu memberikan proses organisme dalam menghasilkan respon bagi khalayak pembaca, sehingga informasi yang terkesan bersifat bertentangan akan menimbulkan persepsi psikologis. Adapun dampak secara implisit adalah berupa ketidaksepahaman yang berakibat pada konsepsi ‘perlawanan‘ terhadap pesan yang disampaikan. Elemen desain komunikasi visual dalam sebuah infodemik, secara tidak langsung ikut berperan terhadap kesiapan mental dan emosional khalayak sasaran untuk dapat menghadapi tatanan kehidupan era normal baru atau pasca pandemi.
The Covid–19 pandemic has a major impact on all sectors of life, especially with regard to the aspect of mental and emotional health of each individual. The Corona virus problem was followed by massive dissemination of information through online-based news media, regarding the development of the spread area and an increase in the number of sufferers. With the involvement of illustrations and text (headlines) as elements of visual stimulation in the delivery of information during the pandemic, it is necessary to understand interpretatively regarding their role in the mental and emotional readiness of readers in facing the post-Covid-19 pandemic in Bali. The qualitative analysis method on the visual approach is carried out in an effort to understand the psychological perceptions which is constructed in the communication structure. The results of the research indicate that the element of visual stimulus in the form of illustrations and text (headlines) is the stimulus that is capable of providing an organism process in generating responses for readers, so that information that seems contradictory will create psychological perceptions. The implicit impact is in the form of disagreement which results in the conception of 'resistance' to the message conveyed. Visual communication design elements in an infodemic indirectly contribute to the mental and emotional readiness of the target audience to be able to face the new normal era of life or post-pandemic life.
Universitas Komputer Indonesia
2020-11-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3821
10.34010/visualita.v9i1.3821
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 241-256
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 241-256
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3821/2128
Copyright (c) 2020 I Wayan Swandi, I Nyoman Larry Julianto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3872
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Sundanese People Lifelikeness in Aden Endul Comic
KESERUPAAN HIDUP ORANG SUNDA DALAM KOMIK ADEN ENDUL
Kasmana, Kankan
Aden Endul a comic strip that was present in West Java Indonesia starting in 1986. With comedy genre, comic raised the theme about Sundanese people (a tribe who inhabit West Java) daily life. This article discusses the comic Aden Endul, as the literary image, seeks to find aspects of Sundanese culture in narration and visual, through structural analysis. The result of the research revealed that comics represent Sundanese culture aspect in the form of Sundanese language usage which shows the teachings of silih asah, silih asih and silih asuh, religious aspect; the syncretism of Sundanese and Islamic teachings, the view of the life of traditional society whose close to nature. The organization of comic composition along with its elements shows the comic artist's knowledge as a Sundanese, possessing an aspect of visuality that presents life experiences and comic life. The humor is intented as an autocritical for the comic artist and also readers.
Aden Endul merupakan komik strip yang hadir di Jawa Barat Indonesia mulai tahun 1986. Dengan genre komedi, komik mengangkat tema tentang kehidupan sehari-hari masyarakat Sunda (suku yang mendiami Jawa Barat). Tulisan ini membahas tentang komik Aden Endul, sebagai sastra gambar berupaya menemukan aspek budaya Sunda dalam narasi dan visual, melalui analisis struktural. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik merepresentasikan aspek budaya Sunda dalam bentuk penggunaan bahasa Sunda yang menunjukkan ajaran silih asah, silih asih dan silih asuh, aspek religi; sinkretisme ajaran Sunda dan Islam, pandangan kehidupan masyarakat tradisional yang dekat dengan alam. Susunan komposisi komik beserta unsur-unsurnya menunjukkan pengetahuan komikus sebagai orang Sunda yang memiliki aspek visualitas yang menghadirkan pengalaman hidup dan kehidupan komik. Humor dimaksudkan sebagai autokritikal bagi komikus dan juga pembacanya.
Universitas Komputer Indonesia
2020-11-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3872
10.34010/visualita.v9i1.3872
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 219-240
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 219-240
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3872/2127
Copyright (c) 2020 Kankan Kasmana
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3896
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Penguatan E-Commerce Fesyen Tas Kayu Mindi Berbasis Inovasi Desain di Bantul Yogyakarta
Strengthening the E-Commerce of Mindi Wood Bags Fashion Based on Design Innovation in Bantul Yogyakarta
Susanto, Moh Rusnoto
Retnaningsih, Rahayu
Kirana, Kusuma Chandra
Kayu mindi merupakan kayu lokal yang mudah diperoleh dan saat ini sangat diminati karena mudah pengolahannya bagi para pengrajin mengingat sifat kayu yang stabil dan tidak mudah melengkung. Kayu mindi lazim digunakan sebagai bahan baku pembuatan barang kerajinan khusus yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan karena karakteristik teksturnya yang cenderung lurus dan bebas dari mata kayu sehingga cenderung mulus. Ruaya merupakan salah satu industri rumahan yang fokus pembuatannya pada produk tas mode berbasis kayu olahan dengan citra desain khas tas mode. Sebagai produsen Tas Kayu mode, Ruaya fokus mempertahankan kualitas produknya dan keunikan gaya dengan terus berinovasi untuk mengembangkan produk-produknya. Produk yang dipasarkan hingga pasar mancanegara ini sangat beragam, yakni tas kayu mode sebagai produk unggulan, pengeras suara (speaker) kayu, dompet kayu dan produk-produk lainnya. Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang dilaksanakan di industri rumahan Ruaya sebagai mitra menggunakan metode pendampingan partisipasi melalui intervensi kegiatan peningkatan mutu SDM dan tata kelola produksi maupun Pemasaran. Metode PKM ini digunakan untuk memberikan strategi penguatan E-Commerce tas mode kayu mindi berbasis inovasi desain yang dituangkan dalam paparan ilmiah sebagai hasil pendampingan UKM pada kegiatan Hibah PKM. Hasil PKM yang diperoleh di antaranya; penguatan merek (brand) tas mode kayu mindi sebagai rintisan industri kreatif melalui E-Commerce, Penguatan sistem Marketing Communication (MARCOM) berbasis E-Commerce sebagai upaya meningkatkan omzet penjualan dan penguatan strategi bisnis pasar global, Strategi penguatan E-Commerce tas mode kayu mindi berbasis inovasi desain di Pajangan, Bantul.
Mindi wood is a local wood that is easy to obtain and is currently in great demand because it is easy to process for the craftsmen considering the nature of the wood with stable dimensions and not easily warped. Mindi wood is commonly used as raw material for making special handicraft items that can be adjusted according to needs because of its texture characteristics which tend to be straight and free from knots so that it tends to be smooth. 'Ruaya' is one of the home industries that focus on making fashion bags based on processed wood by prioritizing the distinctive design image of fashion bags. As a manufacturer of Wooden Fashion Bags, Ruaya focuses on maintaining the quality of its products and unique styles by continuing to innovate to develop its products. The products that are marketed to foreign markets are very diverse, namely fashion wooden bag as a superior product, wooden speakers, wooden wallets, and many other products made from Mindi wood. This study uses a qualitative descriptive approach intended to obtain a clear, objective, systematic, and accurate picture of the facts obtained related to the research objectives. This research design was chosen to provide a description of how the strategy of strengthening Mindi Wooden Fashion Bag E-Commerce based on Design Innovation. The data collection method used is the method of observation, interviews, document recording, and analysis of findings reflected in scientific expositions as a result of SME assistance in PKM Grant activities. The research results obtained include; (1) Strengthening the Mindi Wooden Fashion Bag Brand as a pioneering creative industry through E-Commerce. (2) Strengthening the E-Commerce based Marketing Communication (MARCOM) system as an effort to increase sales turnover and strengthen global market business strategies. (3) The strategy of strengthening Mindi Wooden Fashion Bag E-Commerce based on Design Innovation in Pajangan, Bantul.
Universitas Komputer Indonesia
2020-11-06
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3896
10.34010/visualita.v9i1.3896
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 195-217
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 195-217
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3896/2126
Copyright (c) 2020 Moh Rusnoto Susanto, Rahayu Retnaningsih, Kusuma Chandra Kirana
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3921
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Comparison of Democratic Design and Arts & Crafts Movement in the Face of Alteration Speed of the Industrial Revolution
Perbandingan antara Arts & Crafts Movement dan Democratic Design dalam Menghadapi Laju Perubahan Revolusi Industri.
Rahadi, Panji Firman
The industrial revolution that occurred in Europe until the 20th century is considered as a human achievement that changed the world. The pace of change brought by the Industrial Revolution starting from the first wave (1.0) to the fourth (4.0) led to various responses from various sectors, including from the art world. The Arts & Crafts Movement and the Democratic Design are examples of these forms of response. The relationship between those movements in art history is very afar. The two of them are separated for more over than two centuries. Both are movements that are based on a new thought and are changes in movements that affect changes in the future. This study was conducted to find the similarities of the two movements, to see the thoughts of the two and their impact on the development of design in the world up to this century. The study was conducted based on a literature study.
Revolusi industri yang terjadi di Eropa hingga abad ke-20 dianggap sebagai pencapaian manusia yang merubah peradaban dunia. Laju perubahan yang dibawa oleh Revolusi Industri mulai dari gelombang pertama (1.0) hingga ke empat (4.0) memunculkan beragam respon dari berbagai sektor, termasuk dari dunia seni dan desain. Arts & Crafts Movement dan Democratic Design adalah contoh bentuk-bentuk respon tersebut. Hubungan antara Arts and Crafts Movement dan Democratic Design dalam sejarah sangatlah jauh, rentang masa diantara keduanya - kurang lebih dua abad. Keduanya merupakan gerakan yang dilandasi pada suatu pemikiran baru dan merupakan gerakan perubahan yang mempengaruhi perubahan di masa depan. Kajian ini dilakukan untuk menemukan kesamaan-kesamaan dari kedua gerakan tersebut, untuk melihat pemikiran-pemikiran pada kedua gerakan tersebut dan dampaknya pada perkembangan desain di Dunia hingga abad ini. Kajian dilakukan berdasarkan studi literatur.
Universitas Komputer Indonesia
2020-10-24
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3921
10.34010/visualita.v9i1.3921
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 157-168
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 157-168
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3921/2101
Copyright (c) 2020 Panji Firman Rahadi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3927
2021-06-18T10:50:56Z
visualita:ART
driver
Film Animasi Putri Hijau Sebagai Cerita Rakyat Dan Catatan Sejarah Sumatera Timur
Purba, Rinanda
Syadian, Triadi
Aru dan teritori Sumatera Timur oleh kerajaan Aceh. Sebuah peristiwa sejarah yang kerapdikaitkan dengan cerita rakyat tentang seorang putri yang berparas cantik. Perancangankarya ini bertujuan untuk mengungkap bagian rasional (sejarah) dan bagian irasional(cerita rakyat) ke dalam bentuk film animasi, sehingga pradigma masyarakat terkaitperistiwa ini tidak lagi dianggap hanya sebagai cerita rakyat yang bersifat fiksi tetapi jugamerupakan sebuah peristiwa sejarah yang terjadi dimasa lampau. Metode yang dilakukandalam penelitian ini yaitu menggunakan literatur dari buku-buku sejarah terkait dan syairputri hijau. untuk memvisualisasikan peristiwa, tokoh, dan latar dilakukan dengan caraobservasi ke situs-situs peninggalan kerajaan Aru yang ada di Deli Tua serta wawancarakepada masyarakat serta pemangku adat setempat. Pemilihan media animasi sebagai mediapenyampai sejarah adalah pilihan yang tepat karna film animasi dipilih sebagai media yangdianggap dapat menjangkau masyarakat luas di era teknologi informasi melalui media sosialsebagai wadah penyebarannya.
Universitas Komputer Indonesia
2021-04-25
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3927
10.34010/visualita.v9i2.3927
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 11
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 2 (2021); 11
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i2
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3927/2449
Copyright (c) 2021 Rinanda Purba, Triadi Syadian
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/3951
2021-03-20T08:49:06Z
visualita:ART
driver
Online Community Service and Poster Exhibition for Indonesian Youth
Pelatihan dan Pameran Desain Poster Daring untuk Remaja Indonesia
Maulina, Rini
Cahyadi, Arif Try
Madjid, Wahyu Maulana
Dewi, Febby Permata
Community Service (PKM) have been conducted by Lecturers and students from the Visual Communication Design Study Program, Faculty of Design, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). PKM is implemented on the basis of the needs of partners, namely SMK Nasional Bandung towards the advancement of creativity, achievement and confidence of its students through competition. PKM program, namely COVID-19-themed Poster Design Training that is agreed can be attended by participants from all over Indonesia. 124 participants, conducted online. The purpose of PKM activities to increase creativity, achievement, and confidence of SMK Nasional Bandung students. The PKM method consists of the implementation method and the method of analysis of the work. The method of implementation of PKM consists of 13 stages, including need assessment, introduction, training, workshop, curation, exhibition, and awards. The visual analysis method argued was used to test the results of the training on 3 works of the best participants. As a result of the poster design training there are 52 poster design works on display on the https://ideas.my.id. the results of the visual argument analysis show trainees understand the training materials.
Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dilakukan oleh Dosen dan mahasiswa dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM). PKM dilaksanakan atas dasar kebutuhan mitra yaitu SMK Nasional Bandung terhadap kemajuan kreativitas, prestasi dan kepercayaan diri siswa-siswinya melalui kompetisi. Program PKM yaitu Pelatihan Desain Poster bertema COVID-19 yang disepakati dapat diikuti oleh peserta dari seluruh Indonesia. Peserta berjumlah 124, dilaksanakan melalui daring. Tujuan dari kegiatan PKM untuk meningkatkan kreativitas, prestasi dan kepercayaan diri siswa-siswi SMK Nasional Bandung. Metode PKM terdiri dari metode pelaksanaan dan metode analisis karya. Metode pelaksanaan PKM terdiri dari 12 tahapan, di antaranya yaitu need assesment, introduksi, pelatihan, lokakarya, kurasi, pameran, dan penghargaan. Metode analisis visual berargumen digunakan untuk menguji hasil pelatihan pada 3 karya peserta terbaik. Hasil dari Pelatihan desain poster terdapat 52 karya desain poster yang dipamerkan di halaman web https://ideas.my.id. hasil dari analisis visual berargumen menunjukkan peserta pelatihan memahami materi pelatihan.
Universitas Komputer Indonesia
2020-11-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3951
10.34010/visualita.v9i1.3951
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 257-271
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 9 No 1 (2020); 257-271
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v9i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/3951/2129
Copyright (c) 2020 Rini Maulina, Arif Try Cahyadi, Wahyu Maulana Madjid, Febby Permata Dewi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/4008
2021-11-12T10:04:22Z
visualita:ART
driver
REPEARTITION: VISUALISASI PERULANGAN PADA KARYA SENI RUPA SEMI-TIGA DIMENSIONAL
Rahim, Muhamad Ali
Dilatarbelakangi proses apresiasi bahwasanya wujud karya seni rupa yang diciptakan dalam bentuk yang beragam dan bervariasi selalu menarik untuk disimak dan ditelisik. Fokusnya tidak melulu pada 'apa' yang direpresentasikan, tetapi juga pada 'bagaimana' menampilkannya. Dalam perkembangannya sejak seni rupa modern telah menunjukkan ragam tampilan yang makin sulit untuk dikategorisasikan. Sebab berbagai perkembangan teknik, medium, tetapi juga konsep filosofi dan gagasan karya memungkinkan terjadinya ruang penciptaan tanpa batas. Karya dengan tema REPEARTITION ini dirancang sebagai bentuk respon atas fenomena tersebut; wujud karya akan fokus pada tampilan pola p e r u l a n g a n visualisasi atas 'objek' referensial, baik bersifat representatif maupun sebagai objek riil itu sendiri. Dalam rancangannya dilakukan metode eksplorasi-komparasi terhadap media-campuran melalui pemanfaatan found object dan/ atau ready-made object sebagai “benda-jadi-temuanâ€. Dilakukan dengan eksperimen kebentukan sederhana melalui kombinasi cara, yaitu lukis-drawing, dan perakitan sederhana untuk menghasilkan karya seni visual semi-tiga dimensional. Melalui karya dengan pola perulangan ini hendak ditunjukan bahwa ekspresi estetik kekaryaan dapat pula dicapai dengan keserasian dan keteraturan rupa.
In its appreciation, the works form of art created in various and varied forms is always interesting to be listened to and examined. The focus is not merely on what is represented, but also on how to display it. In its development since modern art has shown a variety of displays that are increasingly difficult to categorize. Because various technical developments, mediums, but also the philosophical concepts and ideas of works enable unlimited space for creation. The work with the theme REPEARTITION was designed as a form of response to the phenomenon; the form of the work will focus on the display of repetitive visualization patterns on referential 'objects', both representative and as real objects themselves. In the design an exploration-comparative method for mixed-media is carried out through the use of ready-made objects as "found-objects". Done with a simple form experimentation through a combination of ways, namely painting, and assembly to produce the semi-three dimensional visual art works. Through this repetition pattern, it is intended to show that the aesthetic expression of artworks can also be achieved with harmony and regularity in appearance.
Universitas Komputer Indonesia
2021-10-30
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/4008
10.34010/visualita.v10i1.4008
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 18
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 18
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/4008/2755
Copyright (c) 2021 Muhamad Ali Rahim
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/4813
2021-11-12T10:04:22Z
visualita:ART
driver
PENINGKATAN DAYA SAING UMKM MINUMAN OLAHAN KOPI MELALUI STRATEGI BRANDING (STUDI KASUS: LASKAR KOPI ARJASARI)
IMPROVING THE COMPETITIVENESS OF COFFEE PROCESSED MSMEs THROUGH A BRANDING STRATEGY
Lukito, Wahyu
ABSTRAK. Jumlah UMKM di wilayah Bandung yang semakin bertambah, khususnya di bidang minuman olahan kopi, membuat persaingan antar para pelaku usaha meningkat. Persaingan tersebut menimbulkan masalah bagi UMKM untuk berkembang. Selain mengalami salah satu permasalahan dari eksternal tersebut, UMKM pun memiliki permasalahan internal. Mayoritas permasalahan internal yang dialami UMKM adalah dalam hal pemasaran. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah penelitian untuk menganalisis dan merumuskan strategi branding lewat identitas visual, untuk meningkatkan daya saing UMKM minuman olahan kopi yang menjadi objek penelitian. Studi kasus dalam penelitian ini adalah Laskar Kopi Arjasari. Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi kualitatif, untuk mengetahui bagaimana kondisi operasional dan faktor-faktor yang mempengaruhi Laskar Kopi Arjasari dalam menjalankan usahanya, dengan melakukan analisis internal dan ekternal perusahaan. Diharapkan dengan dilakukannya studi analisis ini para stakeholder terkait, baik pelaku usaha maupun desainer, menjadikan penelitian ini sebagai referensi dalam menentukan strategi branding yang tepat, efektif dan efisien bagi UMKM. Strategi yang dapat dilakukan adalah fokus diferensiasi. Hasil yang dicapai, Laskar Kopi Arjasari dapat berfokus pada pengembangan value produk dan mengoptimalkan brand identity yang dimiliki. Brand identity Laskar Kopi Arjasari dapat dioptimalkan dengan cara mengimplementasikannya pada media-media promosi, baik media promosi offline maupun media promosi online.
The increasing number of MSMEs in the Bandung area, especially in the field of processed coffee drinks, has resulted in increased competition among business actors. This competition creates problems for MSMEs to develop. Apart from experiencing one of these external problems, MSMEs also have internal problems. The majority of internal problems experienced by MSMEs are in terms of marketing. From these problems, a study is needed to analyze and formulate a branding strategy through visual identity, to increase the competitiveness of coffee-processed beverages MSME which is the object of research. This study uses a qualitative phenomenological approach, by conducting research methods of literature study, observation and interviews. It is hoped that by carrying out this analytical study the relevant stakeholders, both business actors and designers, will make this research a reference in determining the right, effective and efficient branding strategy for MSMEs. The strategy that can be done is the focus of differentiation. The results achieved, Laskar Kopi Arjasari can focus on developing product values ​​and optimizing its brand identity. Laskar Kopi Arjasari brand identity can be optimized by implementing it in promotional media, both offline promotion media and online promotion media.
Universitas Komputer Indonesia
2021-10-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/4813
10.34010/visualita.v10i1.4813
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 18
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 18
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/4813/2749
Copyright (c) 2021 Wahyu Lukito
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/5091
2021-11-12T10:04:22Z
visualita:ART
driver
OPTIMIZING VISUALLY IMPAIRED ABILITY TO READ TACTILE PICTOGRAM THROUGH TEXTURE DESIGN
Fadhlillah, Fariz
ABSTRACT. This experiment aims to optimize the visually impaired ability when reading tactile pictograms through texture design. Experiment was motivated by two previous studies results by authors show that the visually impaired need a tool to make the reading process more efficient. Overall, the visual semiotic was used to adapt the Space-Time-Curve (STC), Tabrani's visual language theory, as a texture media design system. The design result produces media textures with size composition differences. The media was tested on 20 visually impaired people directly with quantitative analysis technique. The results show that the design system for media textures is not able to optimize visually impaired reading. In general, it concluded that the visually impaired do not perceive a system without memory regarding its variable mechanism as a whole.
Universitas Komputer Indonesia
2021-10-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5091
10.34010/visualita.v10i1.5091
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 14
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 14
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5091/2751
Copyright (c) 2021 Fariz Fadhlillah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/5279
2021-11-12T10:04:22Z
visualita:ART
driver
REPRENTASI PERUNDUNGAN PADA VIDEO MUSIK BABYMETAL – IJIME, DAME, ZETTAI- ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES
Kusumandyoko, Tri Cahyo
ABSTRACT. Bullying is a negative action carried out by an individual or group that intentionally causes harm to others, which is carried out repeatedly. Indonesian people are increasingly carrying out bullying during this pandemic through electronic media. This is due to the high level of depression in Indonesian society during the pandemic, 64.8% (Sagita, 2020). The bullying eradication campaign has also been carried out by various groups, one of which is a metal musician from Japan, Babymetal. Babymetal has one single titled Ijime, Dame, Zettai; where the word “Ijime†literally means bullying, Babymetal advised its fans to unite and not bully others. The music video released on Babymetal's youtube channel caught the attention of many people and has been viewed 27 million times. This research was conducted to understand the message and meaning of the music video using Roland Barthes semiotic analysis. The analysis results are presented descriptively by researchers using qualitative methods with data analysis techniques using four stages of design review so that messages and meanings will be obtained the Indonesian people can understand that to eradicate bullying..
Keywords : Bullying, Music Video, Babymetal, Metal, Barthes, Semiotic.
ABSTRAK. Bullying adalah tindakan negatif yang dilakukan oleh seorang Individu ataupun kelompok secara sengaja menimbulkan ketidaknyamanan terhadap orang lain, yang dilakukan berulang kali. Peristiwa tersebut pada masa pandemi Covid-19 menjadi semakin meningkat dilakukan melalui media elektronik. Hal tersebut dikarenakan meningkatnya juga tingkat depresi masyarakat Indonesia di masa pandemi yaitu sebesar 64,8% (Sagita, 2020). Kampanye untuk memberantas bullying juga telah dilakukan oleh berbagai kalangan, salah satunya kalangan musisi genre metal yang berasal dari Jepang yaitu Babymetal. Babymetal memiliki salah satu single yang berjudul Ijime, Dame, Zettai; pada single tersebut kata “Ijime†secara kebahasaan memiliki arti bullying. Penelitian ini dilakukan untuk memahami pesan dan makna yang terdapat pada video musik tersebut dengan menggunakan analisis semiotika Roland Barthes. Hasil analisis dipaparkan oleh peneliti secara deskriptif menggunakan metode kualitatif dengan analisis data menggunakan 4 tahapan tinjauan desain yaitu analisis deskriptif, formal, interpretasi, dan evaluasi sehingga akan diperoleh pesan dan makna video yang memiliki hubungan dengan kondisi bullying masyarakat yang ada di Indonesia saat ini. Hasil pembacaan tanda visual pada video ini merepresentasikan bullying yang pada situasi pandemi Covid-19 bertransformasi menjadi cyber-bullying.
Kata Kunci: Bullying, Video Musik, Babymetal, Metal, Semiotika, Barthes
Universitas Komputer Indonesia
2021-10-28
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5279
10.34010/visualita.v10i1.5279
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 22
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 22
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5279/2753
Copyright (c) 2021 Tri Cahyo Kusumandyoko
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/5378
2022-12-05T03:00:40Z
visualita:ART
driver
THE DESIGN THINKING METHOD APPLICATION ON THE KIRIHUCI MSME WEBSITE DESIGN
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN WEBSITE UMKM KIRIHUCI
Soedewi, Sri
Mustikawan, Arry
Swasty, Wirania
The rapid growth of MSMEs in West Java and the decline in consumer purchasing power due to the pandemic can cause MSME to innovate their products and carry out broader marketing/promotion strategies to survive and compete with similar businesses. MSME can use a website to increase product marketing as one of the promotional media. The advantage of a website can reach consumers widely, globally, and anyone can access it anywhere. Kirihuci is one of the SMEs from Bandung West Java, with good potential business but has not used the website as a promotional medium. The purpose of this study was to design the Kirihuci SMEs website using the Design Thinking method. The method focused on the user interface, user empathy, and user experience. Mixed-method is the research method, by conducting observations, interviews, distributing questionnaires, and searching for data literature through books or journals related to research. The results obtained in this study are the application of the Design Thinking method to the design of the Kirihuci UMKM website has provided convenience for its users. The results are from user feedback carried out at the usability testing stage regarding the appearance of the website interface design with good results.
Pertumbuhan pesat UMKM di Jawa Barat dan penurunan daya beli masyarakat akibat pandemi Covid 19, menuntut para pelaku UMKM melakukan inovasi terhadap produknya dan melakukan strategi pemasaran/promosi yang lebih luas agar dapat bertahan dan mampu bersaing dengan produk sejenis. Website merupakan salah satu media promosi yang dapat digunakan oleh pelaku UMKM untuk meningkatkan pemasaran produk. Keunggulan dari website adalah dapat menjangkau konsumen secara luas dan global, serta dapat diakses oleh siapa saja dan dimana saja oleh penggunanya. Kirihuci adalah salah satu UMKM dari Bandung Jawa Barat yang memiliki potensi bisnis besar tetapi belum memanfaatkan website sebagai media promosinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang website UMKM Kirihuci menggunakan metode Design Thinking. Tahapan perancangan pada metode ini adalah melakukan pendekatan yang tidak hanya fokus pada apa yang dilihat (user interface) dan dirasakan oleh penggunanya, tetapi juga fokus pada pengalaman pengguna (user experience). Metode penelitian yang digunakan adalah mix method yaitu melakukan observasi, wawancara, penyebaran kuisioner, dan mencari literatur data melalui buku atau jurnal yang berhubungan dengan penelitian. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini adalah penerapan metode Design Thinking pada perancangan website UMKM Kirihuci telah memberikan kemudahan bagi penggunanya. Hal ini dapat dilihat dari feedback pengguna yang dilakukan pada tahapan uji coba (usability testing) mengenai tampilan desain interface website dengan hasil yang baik.
Universitas Komputer Indonesia
2022-04-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5378
10.34010/visualita.v10i02.5378
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 17
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 17
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5378/3013
Copyright (c) 2022 Sri Soedewi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/5600
2024-03-05T01:28:19Z
visualita:ART
driver
PERBANDINGAN VISUAL FOTO PADA KEMASAN INDOMIE VARIAN MI GORENG TAHUN 2006 DAN 2010
Wantoro, Wantoro
Kurniawan, Ivan
Kemasan digunakan untuk melindungi produk dan dimanfaatkan sebagai media persuasi, seperti pada kemasan makanan yang memiliki ilustrasi penggugah selera. Kemasan Indomie varian Mi Goreng tampil dengan ilustrasi foto makanan. Hal ini terlihat baik pada kemasan versi tahun 2006 dan 2010 yang bertujuan untuk menampilkan kesan rasa sedap. Walaupun kedua kemasan tersebut menggunakan teknik fotografi dalam ilustrasi makanan, namun terlihat perbedaan signifikan terhadap foto makanan pada kemasan Indomie varian Mi Goreng tahun 2006 dan 2010. Hal ini menjadi hal yang penting untuk dikaji sehingga dapat diketahui bagaimana Indomie sebagai sebuah perusahaan besar mempersuasi konsumen melalui perubahan foto pada kemasannya. Foto pada kemasan Indomie varian Mi Goreng tahun 2006 dan 2010 dikomparasikan untuk menemukan unsur apa saja yang berubah dan bagaimana perbedaannya secara sudut pandang ilmu fotografi dan persepsi masyarakat. Teori yang digunakan yaitu teori food phototgraphy dari Lou Manna yang menganalisis foto makanan melalui unsur food styling, prop styling, komposisi, dan pencahayaan. Hasil dari penelitian berupa kesimpulan tentang foto manakah yang paling menggugah selera menurut teori Lou Manna dan persepsi masyarakat serta relevansinya. Selain itu, penelitian ini juga dapat dijadikan penelitian lanjutan atau rujukan bagi para fotografer dalam membuat suatu karya foto makanan.
Universitas Komputer Indonesia
2021-10-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5600
10.34010/visualita.v10i1.5600
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 14
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 14
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5600/2752
Copyright (c) 2021 Wantoro
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/5690
2021-11-12T10:04:22Z
visualita:ART
driver
DESIGN OF VISUAL COMMUNICATION MEDIA PARENTS FRIENDS OF TEENAGE CHILDREN IN PANDEMIC TIME
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL ORANG TUA SAHABAT ANAK REMAJA DI MASA PANDEMI
Karlina, Nichi Hana
One of the community forums that can become a vehicle for community empowerment through various programs that lead to efforts to change people's attitudes, behavior and way of thinking (mindset) in a better direction is KB Village. One of the activities carried out by Kampung KB is Youth Family Development (BKR). Program Bina Keluarga Remaja (BKR) is the concern of Kampung Ceria KB during the pandemic because teenagers can only stay at home, not infrequently this causes problems between teenagers and their parents, the BKR program has material about parents being friends of children who can minimize the problems that usually occur between parents and teenagers, but counseling activities still use traditional counseling media. This design aims to disseminate BKR program material regarding the friendship of parents and teenagers through social media content that is easily accessible to the public. In collecting data, this design uses qualitative methods by conducting interviews with the head of the Kampung KB Ceria, residents of RW 02, TKP Bojongloa Kidul District, and Psychologist Puspaga Bandung. The results of this design can be seen that the media used works quite optimally, both in terms of access, distribution, and outreach, so that it is effective in disseminating the BKR program material for Kampung Ceria
Salah satu wadah masyarakat yang dapat menjadi wahana pemberdayaan masyarakat melalui berbagai macam program yang mengarah pada upaya merubah sikap, prilaku dan cara berfikir (mindset) masyarakat ke arah yang lebih baik adalah Kampung KB. Kegiatan yang dilakukan Kampung KB salah satunya adalah Bina Keluarga Remaja (BKR). Remaja menjadi fokus dan perhatian kampung KB Ceria karena remaja merupakan generasi penerus yang dapat memberikan banyak pengaruh dan dampak pada lingkungan. Dimasa pandemi remaja hanya dapat berdiam diri dirumah, tak jarang hal ini menimbulkan permasalahan antara remaja dan orang tua, didalam program Bina Keluarga Remaja terdapat materi untuk orang tua bisa menjadi sahabat anak yang dapat meminimalisir permasalahan yang biasa terjadi antara orang tua dan anak remaja, namun kegiatan penyuluhan materi-materi program bina keluarga remaja masih menggunakan media penyuluhan tradisional, sehingga warga RW 02 masih sulit untuk mendapatkan materi ditengah terjadinya pandemi covid-19. Perancangan ini bertujuan untuk menyebarluaskan materi yang ada di program bina keluarga remaja mengenai persahabatan orang tua dan anak remaja melalui konten media sosial yang mudah diakses oleh masyarakat. Dalam pengumpulan datanya perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan wawancara pada ketua kampung KB Ceria, warga RW 02, TKP Kecamatan Bojongloa kidul, dan Psikolog Puspaga Kota Bandung. Hasil dari perancangan ini dapat dilihat bahwa media yang digunakan bekerja dengan cukup optimal, baik dalam segi akses, penyebaran, dan jangkauan, sehingga efektif dalam penyebarluasan materi program bina keluarga remaja untuk Kampung KB Ceria.
Universitas Komputer Indonesia
2021-10-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5690
10.34010/visualita.v10i1.5690
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 23
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 23
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5690/2754
Copyright (c) 2021 Nichi Hana Karlina
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/5783
2021-11-12T10:04:22Z
visualita:ART
driver
CITRA VISUAL MUSEUM HOUSE OF SAMPOERNA SEBAGAI IDENTITAS WISATA ARSITEKTUR
Kristiana, Nova
ABSTRACT. The House of Sampoerna Museum does not only look how the history of cigarettes was made, but also the value of this historical place, such as the struggle to achieve success. Visiting the House Of Sampoerna Museum we will see art and cultural performances, live music, art galleries, unique cafes, shops selling various forms of handicrafts. The promotional strategy that has been carried out by managers of the House of Sampoerna is currently still not optimal and this has made the name of the House of Sampoerna limited to a cigarette museum. With the emergence of these problems, data were collected through field observations and interviews. Meanwhile, for the design of this study using 5W1H technical analysis in accordance with the needs of the problems studied to determine effective and communicative promotional media, namely merchandise in the form of key chains in the form of flip-flops with visuals from the House of Sampoerna Museum.
Key word: promotion, tourism, architecture, House Of Sampoerna, museum
ABSTRAK. Museum House of Sampoerna bukan saja melihat tentang bagaimana sejarah rokok dibuat, tetapi ada nilai lebih yang dapat diambil ketika mengunjungi tempat bersejarah tersebut, yaitu perjuangan untuk mencapai kesuksesan. Berwisata di Museum House Of Sampoerna kita akan melihat pagelaran seni dan budaya, live musik, galeri seni, café yang unik, toko yang menjual berbagai bentuk kerajinan. Strategi promosi yang telah dilakukan oleh pihak pengembang dan pengelola House of Sampoerna saat ini dirasa masih kurang maksimal dan hal tersebut membuat nama House of Sampoerna sebatas museum rokok saja. Dengan munculnya permasalahan tersebut, data dikumpulkan melalui pengamatan lapangan dan wawncara. Sedangkan untuk perancangan dari penelitian ini menggunakan teknis analisis 5W1H sesuai dengan kebutuhan permasalahan yang diteliti untuk menentukan media promosi yang efektif dan komunikatif yaitu Merchandise berbentuk gantungan kunci berupa sandal japit dengan visual Museum House of Sampoerna
Kata Kunci: promosi, wisata, arsitektur, House Of Sampoerna, museum.
Universitas Komputer Indonesia
2021-10-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5783
10.34010/visualita.v10i1.5783
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 12
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 1 (2021); 12
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/5783/2750
Copyright (c) 2021 Nova Kristiana
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6230
2022-12-05T03:00:40Z
visualita:ART
driver
Perancangan Media Informasi Berbasis Website Dengan Pendekatan Design thinking Untuk Penyebaran Konten Informasi dan Promosi Label Rekaman Musik Independen Warkop Musik
Resmadi, Idhar
Bastari, Rendy Pandita
The dissemination and promotion are very important for an independent music records label business. However, with the change in consumer behaviour, conventional ways of disseminating information through radio, television, or magazine/newspaper advertisements are no longer relevant and too much expensive. The use of social media and websites are potential efforts to be developed. But, the dissemination of information and promotion through social media are very limited to algorithms and technological capabilities. The importance of website could be very an effective medium for records label players. Website can create many varieties content informations and product campaigns. Moreover, with changes in consumer behaviour in consuming recorded music, there is a need for an ideal means of information and promotion to consumers. Through a design thinking approach, this design will focus on the needs of the end-user through the stages of empathy, define, ideation, prototype, and test. This series of processes are the stages that will be carried out in designing this website. Making this website can be an access to information and promotion for independent record labels, which so far have had various limitations. With the presence of this website, it is also expected to encourage information dissemination, access to promotions and marketing, as well as user data needs that can encourage the creation of various economic opportunities.
Penyebaran informasi dan promosi tentu menjadi sangat penting bagi sebuah usaha label rekaman musik independent. Namun, dengan terjadinya perubahan perilaku konsumen, cara-cara konvensional dalam menyebarkan informasi melalui radio, televisi, atau iklan majalah/koran tentu sudah tidak relevan lagi selain juga biayanya yang terlalu mahal. Salah satu upaya yang bisa dikembangkan adalah melalui pemanfaatan sosial media dan website. Namun, penyebaran informasi melalui sosial media juga terbatas pada algoritma dan kapabilitas teknologi yang ada. Kehadiran website menjadi sangat penting karena bisa menjadi media yang efektif bagi para pelaku usaha label rekaman. Karena di website mereka dapat membuat berbagai konten dan kampanye produk-produknya. Apalagi dengan perubahan perilaku konsumen dalam mengonsumsi rekaman musik membuat butuhnya sarana informasi dan promosi yang ideal kepada konsumen. Melalui pendekatan design thinking, perancangan ini akan focus pada kebutuhan pengguna (end-user) melalui tahapan empati, define, ideasi, prototype, dan test. Serangkaian proses ini merupakan tahapan yang akan dilakukan dalam perancangan websiteini. Pembuatan platform website ini ini dapat menjadi akses informasi dan promosi bagi label rekaman independent yang selama ini memiliki berbagai keterbatasan. Dengan hadirnya platform website ini juga diharapkan dapat mendorong terjadinya diseminasi informasi, akses promosi dan pemasaran, serta kebutuhan data pengguna yang dapat mendorong terciptanya berbagai peluang ekonomi
Universitas Komputer Indonesia
2022-04-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6230
10.34010/visualita.v10i02.6230
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 22
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 22
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6230/2998
Copyright (c) 2022 Idhar Resmadi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6333
2023-05-03T05:53:06Z
visualita:ART
driver
Kajian Unsur Visual pada Ilustrasi Sampul Novel ‘Cogheart: Rahasia Detak Jantung’
Ardian, Ardiyani
Patria, Asidigisianti Surya
A novel needs several supporting aspects in order to compete well, such as an interesting storyline, clear character development, and a cover that is relevant to the storyline. A cover is not only protecting the pages of a book, but also the face of the story. Cogheart is a series of adventure fantasy-themed novels written by Peter Bunzl, a novelist and animator from London. This novel received high popularity and was awarded of the 2017 Sefton Super Reads Award and the 2018 Awesome Book Award. The purpose of this study is to describe the visual elements of the cover and analyze their relationship to the content of the story. The research method used is descriptive qualitative. This study uses the theory of design review to describe and explain each design element in the cover, which are: descriptive, formalistic, interpretation and evaluation. The results of the research show that each visual element in the novel represents the characters, setting of places, and crucial objects in the novel. The placement of these elements also symbolizes the unpredictable storyline.
Sebuah novel membutuhkan beberapa aspek pendukung agar dapat bersaing dengan baik, seperti jalan cerita yang menarik, pengembangan tokoh yang jelas, dan sampul yang relevan dengan jalan cerita. Sampul bukan hanya sarana yang melindungi halaman buku, tapi juga sebagai wajah dari cerita tersebut. Cogheart merupakan serial novel bertema fantasi petualangan yang ditulis oleh Peter Bunzl, seorang novelis dan animator yang berasal dari London. Novel ini meraih popularitas tinggi dan mendapat penghargaan Sefton Super Reads Award 2017 dan Awesome Book Award 2018. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan unsur-unsur visual dari sampul dan menganalisis keterkaitannya dengan isi cerita. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan teori tinjauan desain untuk mendeskripsikan dan menjabarkan setiap elemen desain dalam sampul, yaitu: deskriptif, formalistik, interpretasi dan evaluasi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa masing-masing elemen visual yang ada dalam novel mewakili tokoh, latar tempat, dan benda krusial yang ada di cerita novel. Penempatan elemen-elemen tersebut juga melambangkan jalan cerita yang tidak bisa ditebak.
Universitas Komputer Indonesia
2022-12-07
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6333
10.34010/visualita.v11i1.6333
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 21
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 21
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6333/3427
Copyright (c) 2022 Ardiyani Ardian, Asidigisianti Surya Patria
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6345
2022-12-05T03:00:40Z
visualita:ART
driver
TINJAUAN UNSUR VISUAL DESAIN POSTER IKLAN LAYANAN MASYARAKAT ‘YUK KURANGI SAMPAH PLASTIK MU’
Yulius, Yosef
Halim, Bobby
Patriansah, Mukhsin
Poster sebagai sebuah media berfungsi untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat luas dengan tujuan menumbuhkan kesadaran dan mampu mengubah prilaku masyarakat ke arah yang lebih baik untuk kepentingan bersama atau bersifat sosial. Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif Republik Indonesia (Kemenparekraf RI ) ‘Yuk Kurangi Sampah Plastik Mu!’ dan tidak menutup kemungkinan dari hasil peninjauan terhadap unsur visual ditemukan suatu pemaknaan melalui pesan visual atau verbal yang diinformasikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Temuan utama dari penelitian ini menjelaskan bahwa Tujuan utama dari penelitian ini adalah meninjau aspek-aspek visual pada desain poster Iklan Layanan Masyarakat konsep ide dan gagasan merepresentasikan konsep didasari dengan kebiasaan membuang sampah sembarangan bagi para turisme lokal yang berkunjung ke tempat- tempat objek wisata. Secara umum, persoalan sampah sangat rumit dan sulit diatasi, hal ini dikarenakan kebiasaan masyarakat yang sering membuang sampah sembarangan. Maka dari itu, Kemenparekraf RI merancang sebuah poster Iklan Layanan Masyarakat yang unsur visualnya mampu environment sustainability). Berdasarkan tinjauan unsur visual poster ini sudah menerapkan prinsip-prinsip desain grafis yang baik, sehingga pesan dan informasi yang disampaikan mudah dimengerti.
Universitas Komputer Indonesia
2022-04-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6345
10.34010/visualita.v10i02.6345
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 17
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 17
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6345/3000
Copyright (c) 2022 Yosef Yulius
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6398
2023-05-03T05:53:06Z
visualita:ART
driver
Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D “Kancil”
Lionardi, Angelia
Dongeng merupakan salah satu karya budaya di Indonesia yang saat ini mulai banyak dilestarikan dengan cara diadaptasi ke bentuk yang lebih modern. Dongeng tidak hanya diadaptasi ke dalam lagu maupun dalam bentuk tulisan/ buku kumpulan dongeng namun juga ke dalam media animasi baik 2D dan 3D. Salah satu lagu anak yang terinspirasi dari dongeng dan mengalami proses adaptasi ke media animasi 3D adalah lagu Kancil si Anak Nakal dari dongeng Kancil. Penulis pun tertarik untuk mengamati bagaimana proses adaptasi untuk merancang karakter Kancil dilakukan. Pada penelitian ini, penulis juga akan melakukan kajian visual terhadap desain karakter kancil dalam film animasi Kancil yang diproduksi oleh Visinema Pictures bekerja sama dengan Studio Afterlab. Penelitian akan dilakukan dengan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi literatur dan melakukan wawancara kepada desainer dari karakter Kancil tersebut. Hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi para desainer lain yang ingin melakukan proses adaptasi karakter dari dongeng kedalam media yang lebih modern terutama dalam media animasi 3D.
Fairy tales are one of the cultures in Indonesia which are now starting to be preserved by adapting them to a more modern form. Fairy tales are not only adapted into songs or in the form of writings/books of fairy tales but also into animated media, both 2D and 3D. One of the song which inspired by a fairytale that has undergone a process of adaptation to 3D animation media is the Kancil fairy tale. The author is interested in observing how the adaptation process for designing the Kancil character is carried out. In this study, the author will also conduct a visual study of the design of the mouse deer character in the Kancil animated film produced by Visinema Pictures in collaboration with Afterlab Studio. The research will be conducted using a qualitative descriptive method. Data was collected through literature studies and interviews with the designer of the Kancil character. The results of this study can be a reference for other designers who want to carry out the process of adapting characters from fairy tales into more modern media particularly in 3D animation.
Universitas Komputer Indonesia
2022-12-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6398
10.34010/visualita.v11i1.6398
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 16
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 16
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6398/3419
Copyright (c) 2022 Angelia Lionardi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6460
2022-12-05T03:00:40Z
visualita:ART
driver
PRIMADI TABRANI BAHASA RUPA PORTRAITURE PHOTOGRAPH RADEN ADIPATI SOERIA NATA NINGRAT STUDY
KAJIAN BAHASA RUPA PRIMADI TABRANI FOTO PORTRAIT RADEN ADIPATI SOERIA NATA NINGRAT
Hardoyo, Adityo Baskoro
During the colonial era of the Nusantara kingdoms, photos could be said to be a luxury item, only some people from certain groups had a photo of themselves, Raden Adipati Soeria Nata Ningrat was the one who had a portraiture photo, so it is interesting to study his photo. Studies related to portrait photos of Raden Adipati Soeria Nata Ningrat using Primadi Tabrani Bahasa Rupa have never been done before. From the portrait photo, a study can be carried out using Primadi Tabrani's Bahasa Rupa, to analyze the message to be conveyed from the photo of Raden Adipati Soeria Nata Ningrat, especially from the symbol of social status. Where the symbol of social status can be seen from the attributes of the clothes worn, such as the motifs on the clothes, the position of the keris, to the selection of batik worn in portrait photos.
Pada masa Kolonial kerajaan Nusantara, foto dapat dikatakan sebagai barang mewah, hanya masyarkat dari golongan tertentu yang memiliki foto diri, Raden Adipati Soeria Nata Ningrat merupakan salah satu yang memiliki foto portrait, sehingga menarik untuk dilakukan kajian terhadap foto dirinya. Kajian yang berkaitan dengan foto portrait Raden Adipati Soeria Nata Ningrat dengan menggunakan Bahasa Rupa Primadi Tabrani belum pernah dilakukan sebelumnya. Dari foto portrait dapat dilakukan kajian menggunakan Bahasa Rupa Primadi Tabrani, untuk menganalisa pesan yang ingin disampaikan dari foto Raden Adipati Soeria Nata Ningrat, terutama dari simbol status sosial. Dimana simbole status sosial tersebut terlihat dari atribut pakaian yang dikenakan, seperti motif pada pakaian, posisi keris, hingga pemilihan batik yang dikenakan dalam foto portrait.
Universitas Komputer Indonesia
2022-04-19
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6460
10.34010/visualita.v10i02.6460
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 9
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 9
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6460/3011
Copyright (c) 2022 Adityo Baskoro Hardoyo
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6514
2023-05-03T05:53:06Z
visualita:ART
driver
Reflecting Pictorial Language Design for Tactile Pictogram (Tactogram)
Fadhlillah, Fariz
This paper is intended to reflect on an appropriate pictorial language design for the tactogram. The research method used document study analysis based on the three previous studies. The data included the results of designing pictorial language using Tabrani's 'ancient visual language' theories. Tabrani revealed how to read stories in pictures through translating the drawn multiple images in a panel as motion descriptions of the object. The author assumed the descriptive image system as a suitable pictorial language concept in designing tactogram for the visually impaired as orientation and mobility system in train stations. In general, if the visually impaired still cannot understand the meaning of the tactogram symbols simultaneously with their sequential reading principle, then the pictorial language is not optimal yet. It indicates some errors in designing its system because it does not meet the visually impaired ability and habits to read tactile graphic-based information.
Universitas Komputer Indonesia
2022-12-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6514
10.34010/visualita.v11i1.6514
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 16
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 16
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i1
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6514/3420
Copyright (c) 2022 Fariz Fadhlillah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6562
2022-12-05T03:00:40Z
visualita:ART
driver
Design of Website for Business Enterprises Using a Website Creation Application
Cahyadi, Arif Try
The purpose of this research is to utilize information technology in the era of the Covid-19 pandemic in designing websites that are useful in promoting types of businesses for the Micro, Small & Medium Enterprises sector. The method used in this research is descriptive qualitative which focuses on the design process which begins with organizing the concept to the website of the work produced. The result of this research is the design of the Micro, Small & Medium Enterprises website using the wix.com application as a model in designing the website, because the researcher wants to know the process of making a website using the application without losing the design principles and the user interface. So in this study, we can find out the website design process using the wix.com application which is considered easier to use, easy to access, and practical.
Universitas Komputer Indonesia
2022-04-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6562
10.34010/visualita.v10i02.6562
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 11
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 11
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i02
eng
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6562/2999
Copyright (c) 2022 Arif Try Cahyadi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6703
2022-12-05T03:00:40Z
visualita:ART
driver
Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif Cerita Rakyat Dari Kalimantan Barat
Implementasi User Interface Pada Multimedia Interaktif Cerita Rakyat Dari Kalimantan Barat
Rochmawati, Irma
Albar, Deni
The application of the user interface is very important for those who develop media in assessing the success of an interactive multimedia design. Ideally a media can function according to the plan and can meet the needs and desires of its users. If planning and analysis are not clear, it can cause problems that will have an impact on development activities. This study will provide an overview of the implementation of the user interface with the prototyping method in interactive multimedia development activities, with the hope of producing a prototype design as one of the first steps in a digital media development activity. The prototype is made with the aim of providing a common perception and initial understanding of the basic process of the user interface to be developed, so that there will be good communication between developers and system users. The results of this study can be used as a reference or reference for interactive multimedia design developers who have followed the prototyping steps in a structured manner, thus providing a clear process for users and observers of the science of developing interactive multimedia design.
Penerapan antarmuka pengguna (user interface) sangat penting bagi pihak-pihak yang mengembangkan media dalam menilai keberhasilan sebuah desain multimedia interaktif. Idealnya sebuah media dapat berfungsi sesuai dengan perencanaan dan dapat memenuhi kebutuhan juga keinginan dari penggunanya. Apabila perencanaan dan analisa tidak jelas maka dapat menimbulkan permasalahan yang akan berdampak pada kegiatan pengembangan. Penelitian ini akan memberikan gambaran implementasi user interface dengan metode prototyping pada kegiatan pengembangan multimedia interaktif, dengan harapan dapat menghasilkan desain prototype sebagai salah satu langkah awal sebuah kegiatan pengembangan media digital. Prototipe dibuat dengan tujuan memberikan penyamaan presepsi dan pemahaman awal akan proses dasar dari user interface yang akan dikembangkan, sehingga akan ada komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna sistem. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi ataupun rujukan bagi pengembang desain multimedia interaktif yang telah mengikuti langkah-langkah prototyping secara terstruktur, sehingga memberikan kejelasan proses bagi pengguna dan pemerhati ilmu pengembangan desain multimedia interaktif.
Universitas Komputer Indonesia
2022-04-16
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6703
10.34010/visualita.v10i02.6703
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 51-69
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 51-69
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6703/3001
Copyright (c) 2022 Irma Rochmawati, Deni Albar
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/6921
2022-12-05T03:00:40Z
visualita:ART
driver
ANALISIS VISUAL KARAKTER ARJUNA DALAM GAME FATE
Fauzi, Ahmad Nurzaeni
Akmal, Alvin Imam
ABSTRAK Game Fate/Grand Order merupakan salah satu game yang memiliki gameplay strategy seperti game kartu yang cara bermainnya bergantian sesi antara player dan enemy pada suatu daerah dan cerita yang dimiliki oleh karakter berupa pahlawan pada masa dan daerahnya tersebut. Dalam game tersebut pahlawan akan disebut sebagai Servant atau pahlawan yang akan dikoleksi menjadi berbagai macam karakter sehingga memiliki lebih dari 1000 cerita yang tersedia. Dalam penelitian ini menganalisis visual karakter dalam game Fate/Grand Order yaitu Arjuna. Permasalahannya pada penelitian ini adalah bagaimana ciri-ciri fisik dan pemaknaan visual karakter Arjuna yang terdapat dalam game Fate/Grand Order. Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif, Teknik pengolahan identifikasi data secara visual dengan wayang orang dalam cerita mahabharata, teknik analisis data deskriptif menggunakan semiotika. Berdasarkan hasil penelitian ini, diketahui bahwa ciri fisik Arjuna terinspirasi dari tokoh legendaris Arjuna dalam cerita India Mahabharata. Karakter Arjuna dalam Game Fate/Grand Order dapat mencitrakan Arjuna yang tenang, berwibawa, dan dapat mensupport rekan-rekan seperjuangan karena terlihat dari pakaian yang bertarung pada garis belakang dan panah. Karakter Arjuna dapat membuat sebuah cerita rakyat dapat dilestarikan dalam Game agar cerita rakyat tidak dilupakan dengan mudah.
Universitas Komputer Indonesia
2022-04-23
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6921
10.34010/visualita.v10i02.6921
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 11
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 10 No 2 (2022); 11
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v10i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/6921/3014
Copyright (c) 2022 Ahmad Nurzaeni Fauzi
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/7061
2023-05-03T05:53:06Z
visualita:ART
driver
Tinjauan Estetik Ornamen Tradisi Pengaruh Kebudayaan Tiongkok pada Pakaian Batik Putri Ong Tien Nio di Keraton Kasepuhan Cirebon
Suprapto, Tusita Metadevi Jayamangalani
Sunarya, Yan Yan
Putri Ong Tien Nio adalah salah satu istri Sunan Gunung Jati yang dalam babad Cirebon dikisahkan berasal dari Tiongkok pada masa Dinasti Ming, abad XV. Kehadirannya berpengaruh pada persilangan budaya antara masyarakat Tionghoa dengan Cirebon, serta mempengaruhi seni hias pada artefak-artefak Cirebon. Peninggalannya dirawat di Museum Pusaka Keraton Kasepuhan Cirebon, termasuk pakaian batik yang ia buat dan gunakan selama di Cirebon. Pakaian batik tersebut telah rapuh, sehingga dijaga dalam sebuah ruangan khusus, yaitu Ruang Pusaka Sunan Gunung Jati. Ornamen pada batik tersebut mendapatkan pengaruh utama dari kebudayaan Tiongkok, yang didalamnya mengandung gagasan moral dan kepercayaan dari budaya Tiongkok, dan juga mendapatkan pengaruh dari sepanjang pantai utara Jawa. Kendati demikian, penelitian akan unsur-unsur estetik ornamen tradisi pada pakaian batik sang putri belum pernah dilakukan, sehingga belum ditemukan elaborasi mendetail dari ornamen tradisi pengaruh kebudayaan Tiongkok pada pakaian batik sang putri beserta gagasannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis unsur-unsur estetik (teraga dan tak teraga) dari ornamen tradisi yang dipengaruhi oleh kebudayaan Tiongkok pada pakaian batik Putri Ong Tien Nio, yang dilakukan secara kualitatif, dengan metode analisis deskriptif. Sebab, perlu dicarinya relevansi antar data penelitian untuk memberikan jabaran akan ornamen tradisi tersebut. Dengan demikian, temuan dari penelitian ini merupakan jabaran deskriptif mengenai unsur estetik ornamen tradisi yang dipengaruhi budaya Tiongkok pada pakaian batik Putri Ong Tien Nio.
Universitas Komputer Indonesia
2022-12-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/7061
10.34010/visualita.v11i1.7061
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 38
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 38
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/7061/3422
Copyright (c) 2022 Tusita Metadevi Jayamangalani Suprapto
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8230
2023-05-03T05:53:06Z
visualita:ART
driver
Percancangan E-Katalog Kopi Khas Bandung Berbasis Website Guna Meningkatkan Kunjungan Wisatawan dan City Branding Kota Bandung Pasca Pandemi
Purbasari, Sophia
Derry Midaya P, G Guci
West Java, especially Bandung, as one of coffee-producing regions has its own specialty coffee. The diversity of each type of coffee is an attraction for coffee lovers. Each type of coffee is well-known in various areas in Bandung such as Arjasari Coffee, Burangrang Coffee, Ciwidey Coffee, Gunung Halu Coffee, Gunung Tilu Coffee, Malabar Coffee, Manglayang Coffee, Palasari Coffee, Puntang Coffee and Tangkuban Perahu Coffee. Unfortunately, despite its diversity, there are still many who have not seen Bandung's distinctive coffee, especially for the coffee community and generally for the Bandung community itself. This designs are aims to introduce and provide information about typical Bandung coffee through the media in the form of a website based e-catalog. In the interview data used mixed methods, interviews and questionnaire interviews in Nocturna.id community. The results of this design can be seen that the media used works quite optimally, both in terms of access, distribution and coverage, so that is effective in introducing information about typical Bandung coffee.
Jawa Barat khususnya Bandung sebagai salah satu daerah penghasil kopi memiliki kopi khasnya sendiri. Keberagaman dari setiap jenis kopinya menjadi daya tarik tersendiri bagi para pecinta kopi. Setiap jenis kopinya tersebar di berbagai daerah di Bandung seperti Kopi Arjasari, Kopi Burangrang, Kopi Ciwidey, Kopi Gunung Halu, Kopi Gunung Tilu, Kopi Malabar, Kopi Manglayang, Kopi Palasari, dll. Sangat disayangkan di balik keberagamannya masih banyak yang belum mengetahui kopi khas Bandung khususnya bagi komunitas kopi dan umumnya pada masyarakat Bandung itu sendiri. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan informasi mengenai kopi khas Bandung melalui media berupa e-katalog berbasis website. Dalam pengumpulan datanya perancangan ini menggunakan metode mix method, dengan melakukan wawancara dan membagikan kuisioner pada komunitas Nocturna.id. Hasil dari perancangan ini dapat dilihat bahwa media yang digunakan berkerja dengan cukup optimal, baik dalam segi akses, penyebaran dan jangkauan, sehingga efektif dalam mengenalkan informasi mengenai kopi khas Bandung.
Universitas Komputer Indonesia
2022-12-02
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8230
10.34010/visualita.v11i1.8230
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 19
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 19
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8230/3423
Copyright (c) 2022 Sophia Purbasari, G Guci Derry Midaya P
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8262
2023-05-03T05:53:06Z
visualita:ART
driver
Tema procrastination pada film animasi 2D “Udah Besok Aja”
Mahasena, Ghoris Arkan
Miyosa, Atmaja Septa
One of the social criticisms of the young workforce is regarding the attitude of procrastination. This counterproductive attitude needs to be addressed and requires educational media. The main problem is the need for the right media that can convey the message and entertain the target audience. The aim is to create short 2-dimensional animated films with effective techniques. The result is an animated film product entitled Udah Besok Aja, which is produced using the frame by frame technique. The method use 2d animation process. The film Udah Besok Aja presents a story that shows the cause and effect associated with procrastination. Pre-production includes extracting story ideas, synopsis, character design, visual background, to storyboards. Film production includes the process of making images with rough-pass, clean-line, in between and lipsync. The application uses Adobe Animate. Post-production is done by compositing, rendering and publishing. In conclusion, the creation of a short 2-dimensional animated film with the title Udah Besok Aja succeeded in presenting the main message, namely criticism of the attitude of procrastinating work. The message is conveyed through the storyline, the choice of words in the dialogue, and the expression of the main character.
Kritik sosial untuk angkatan kerja muda salah satunya mengenai sikap menunda pekerjaan. Sikap yang kontraproduktif ini perlu dibenahi dan memerlukan media edukasi. Masalah utama yaitu kebutuhan media yang tepat yang dapat menyampaikan pesan serta menghibur target audiens. Tujuan untuk menciptakan film animasi pendek 2 dimensi dengan teknik yang efektif. Metode yang digunakan adalah penciptaan animasi dua dimensi. Hasilnya adalah produk film animasi berjudul Udah Besok Aja yang diproduksi dengan teknik frame by frame. Film Udah Besok Aja menampilkan cerita yang menunjukkan sebab akibat yang berhubungan dengan sikap menunda pekerjaan. Pra-produksi meliputi penggalian ide cerita,sinopsis, desain karakter, visual background, hingga storyboard. Produksi film meliputi proses pembuatan gambar dengan rough-pass, clean-line, in between dan lipsync. Aplikasi menggunakan Adobe Animate. Pasca produksi dilakukan dengan compositing, rendering dan publishing. Kesimpulannya penciptaan film animasi pendek 2 dimensi dengan judul Udah Besok Aja berhasil menampilkan pesan utama yaitu kritik terhadap sikap menunda pekerjaan. Pesan disampaikan melalui jalan cerita, pilihan kata dalam dialog, serta ekspresi tokoh utama.
Universitas Komputer Indonesia
2022-12-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8262
10.34010/visualita.v11i1.8262
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 9
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 9
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8262/3421
Copyright (c) 2022 Ghoris Arkan Mahasena, Atmaja Septa Miyosa
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8342
2023-05-26T01:32:23Z
visualita:ART
driver
Evaluasi Usability Pada Aplikasi Banyuwangi Tourism Menggunakan Metode System Usability Scale
Sandi, Arif Wicaksono
Irfansyah, Irfansyah
In recent years, Banyuwangi Regency has emerged as one of the areas with rapid tourism development in East Java. The key to the success of tourism development in Banyuwangi cannot be separated from the local government's innovation in managing tourism. One of them is innovation in the digital field by using digital technology in the form of a tourism application called Banyuwangi Tourism. In developing an application, it is necessary to periodically evaluate it to make the application always by user needs. One of the evaluations that can be done in usability evaluation. This article aims to evaluate the usability of the Banyuwangi Tourism application. Usability evaluation is carried out using the System Usability Scale (SUS) method. The data collection instrument used was a questionnaire. The data was obtained in the form of responses from 30 respondents which resulted in an average SUS score of 62. This score indicates that users can accept the Banyuwangi Tourism application based on its usability aspect. However, improving the quality of the application is still needed, because the usability score also shows that the quality of the application is still at grade D. This means that the usability quality of the application is quite good but some improvements are still needed. Evaluation to improve the quality of the application can be started by improving the error and satisfaction aspects of the Banyuwangi Tourism application.
Beberapa tahun terakhir Kabupaten Banyuwangi muncul sebagai salah satu wilayah dengan perkembangan pariwisata yang pesat di Jawa Timur. Kunci keberhasilan perkembangan wisata di Banyuwangi ini tidak terlepas dari inovasi pemerintah setempat dalam mengelola sektor pariwisatanya. Salah satunya adalah inovasi di bidang digital dengan memanfaatkan teknologi digital berupa aplikasi wisata yang diberi nama Banyuwangi Tourism. Dalam mengembangkan suatu aplikasi perlu adanya evaluasi secara berkala untuk membuat aplikasi selalu sesuai dengan kebutuhan pengguna. Salah satu evaluasi yang dapat dilakukan adalah evaluasi usability. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability dari aplikasi Banyuwangi Tourism. Evaluasi usability dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). ). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Data yang diperoleh berupa tanggapan 30 responden yang menghasilkan skor rata rata SUS sebesar 62. Skor ini menunjukkan bahwa aplikasi Banyuwangi Tourism dapat diterima oleh pengguna berdasarkan aspek usabilitynya. Namun peningkatan kualitas aplikasi tetap dibutuhkan, karena skor usability juga menunjukkan bahwa kualitas aplikasi masih berada di grade D. Hal ini berarti kualitas usability aplikasi cukup baik namun masih diperlukan beberapa perbaikan. Evaluasi untuk meningkatkan kualitas aplikasi dapat dimulai dengan perbaikan aspek error dan satisfaction pada usability aplikasi Banyuwangi Tourism.
Universitas Komputer Indonesia
2023-05-03
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8342
10.34010/visualita.v11i02.8342
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 14
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 14
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8342/3658
Copyright (c) 2023 Arif Wicaksono Sandi, Irfansyah Irfansyah
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8351
2023-05-26T01:25:33Z
visualita:ART
driver
Utilization of Parametric Design Technology in Designing Ceramic Products With Visual Traditional Pattern (Case Study: Best Western Premier La Grande Hotel)
Pemanfaatan Desain Parametrik Dalam Perancangan Produk Keramik Dengan Visual Motif Tradisional (Studi Kasus: Hotel Best Western Premier La Grande)
Abdurrahman, Syaldilah Rizki
The rapid increase in Indonesia's tourism sector has made many tourism-related business fields such as hotels to carry out various innovations in the creative field due to an increase in high competition. The habit of people who use hotels when traveling makes its function no longer only as an inn, but as part of traveling activities. The characteristics of the interior design and the elements in it greatly influence the interest of the people who prioritize aesthetics and comfort in choosing lodging. This research implements the Practice-led Research method with the flow of idea development, idea selection, data collection, and application of techniques as the process of applying the theories and methods chosen to create new products. The design of this ceramic product was carried out by adapting the basic form of the batik kawung pattern from the analysis of the character of the room in the case study and then implemented into a parametric design visual in the Grasshopper Rhinoceros 3D software. The output of this research is a recommendation for interior product design in the form of a wall hanging made of ceramic material that uses a modular concept with a visual approach to parametric design taken from the batik kawung pattern.
Peningkatan yang begitu pesat di bidang pariwisata Indonesia membuat banyak bidang usaha yang berhubungan dengan pariwisata seperti hotel melakukan berbagai inovasi di bidang kreatif karena adanya peningkatan persaingan yang tinggi. Kebiasaan masyarakat yang menggunakan hotel pada saat berwisata membuat fungsinya tidak lagi hanya sebagai sebuah penginapan saja¸ melainkan sebagai bagian dari kegiatan berwisata. Ciri khas desain interior beserta elemen di dalamnya sangat mempengaruhi minat masyarakat yang mengutamakan estetika dan kenyamanan dalam memilih penginapan. Penelitian ini mengimplementasikan metode Practice-led Research dengan alur pengembangan ide, pemilihan ide, pengumpulan data, dan pengaplikasian teknik sebagai proses penerapan teori dan metode yang dipilih untuk membuat produk baru. Perancangan produk keramik ini dilakukan dengan mengadaptasi bentuk dasar dari motif batik kawung hasil analisis karakter ruangan pada studi kasus lalu diimplementasikan ke dalam visual desain parametrik pada software Grasshopper Rhinoceros 3D. Output dari penelitian ini berupa rekomendasi desain produk interior berupa wall hanging bermaterial keramik yang menggunakan konsep modular dengan pendekatan visual desain parametrik yang diambil dari motif batik kawung
Universitas Komputer Indonesia
2023-05-03
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8351
10.34010/visualita.v11i02.8351
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 21
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 21
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8351/3657
Copyright (c) 2023 Syaldilah Rizki Abdurrahman
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8436
2023-05-03T05:53:06Z
visualita:ART
driver
Warna Sunda pada Batik Tulis Merak Ngibing Garutan
Kadarisman, Asep
Maulina, Rini
Warna memiliki peran penting dalam setiap kebudayaan di Dunia. Warna dalam kebudayaan Sunda merupakan identitas Suku Sunda yang terdapat pada setiap artefak kebudayaannya. Warna pada batik tulis Garutan memiliki ciri khas yang mencerminkan keyakinan dasar masyarakat Garut dalam kehidupannya. Warna pada batik tulis Garutan perlu ditelusuri untuk menambahkan preferensi warna Sunda sebagai identitas masyarakat Sunda dan menemukan warna Sunda yang didapatkan dari penggunaan bahan zat pewarna pada batik tulis merak ngibing Garutan. Yang belum dilakukan oleh peneliti warna Sunda melalui batik sebelumnya yaitu mengaitkan warna-warna Sunda pada batik tulis dengan bahan zat warna yang digunakan. Mengetahui asal warna dari zat warna yang digunakan penting diketahui agar warna Sunda dapat digunakan dan dikenal secara universal khususnya pada bidang desain, kriya dan seni rupa. Metode yang digunakan yaitu deskriptif untuk mengumpulkan data-data warna Sunda pada batik tulis merak ngibing Garutan, pengumpulan data melalui wawancara dengan Wawan Setiawan perajin batik Kawentar Garut, observasi terhadap batik tulis Garutan motif merak ngibing, dan literatur. Data-data warna batik ditabulasi disesuaikan dengan kelompok jenis warna dan bahan zat warna sintetis yang digunakan. Tujuan dari penelitian yaitu, Mengumpulkan warna dari batik tulis motif merak ngibing Garutan, mengelompokkan warna tersebut berdasarkan jenis warna dan penggunaan zat warna sintesisnya, dan memperoleh warna Sunda dalam penamaan melalui nama zat pewarna sintetisnya. Hasil penelitian yaitu diperoleh preferensi warna-warna Sunda yang diperoleh dari penggunaan zat pewarna sintetis sehingga dapat digunakan secara Universal.
Universitas Komputer Indonesia
2022-12-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8436
10.34010/visualita.v11i1.8436
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 30
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 1 (2022); 30
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i1
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8436/3424
Copyright (c) 2022 Asep Kadarisman, Rini Maulina
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8453
2023-05-26T01:43:55Z
visualita:ART
driver
Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
Paramartha, I Putu Adi Surya
Julianto, I Nyoman Larry
Mudra, I Wayan
The presence of a 360° virtual tour video as a medium with a new format in Indonesia has the potential to be an alternative way of traveling as well as a medium for promoting a tourist attraction with a new format. The unique experience that 360° videos offer can influence the emotional response of the viewer which in turn can potentially influence the viewer's actions. The purpose of this research is to determine the emotional response of respondents when watching a 360° virtual tour video about Kuta Beach. This qualitative research uses emotional design theory approach in the analysis process. Data collection techniques are carried out using documentation and questionnaire methods. The results of this research indicate that respondents tend to feel more positive emotion than negative emotions when watching a 360° virtual tour video about Kuta Beach. Most of the positive emotion are caused by the visual scene generated based on a particular camera placement, especially when there was movement of the camera. Meanwhile, the negative emotional response, especially the boredom type, was caused by the placement of the camera which was only stationary in one place. In addition, it was also found that personal factors such as personality and culture can also affect emotional responses when watching 360° videos.
Kehadiran video virtual tour 360° sebagai media dengan format baru di Indonesia memiliki potensi untuk menjadi alternatif cara berwisata maupun sebagai media promosi suatu objek wisata dengan format baru. Pengalaman unik yang ditawarkan video 360° dapat mempengaruhi respon emosional audiens yang nantinya dapat berpotensi memberikan pengaruh pada tindakan audiens. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui respon emosional audiens saat menyaksikan video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode dokumentasi dan kuesioner. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Analisis data dilakukan menggunakan teori emotional design. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa responden cenderung lebih merasakan respon emosi positif daripada emosi negatif saat menonton video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta. Sebagian besar respon emosi positif yang dialami responden disebabkan oleh pemandangan visual yang dihasilkan berdasarkan penempatan kamera tertentu, khususnya ketika ada pergerakan pada kamera. Sedangkan respon emosi negatif, khususnya jenis emosi kebosanan, disebabkan oleh penempatan kamera yang hanya diam di satu tempat. Selain itu, juga ditemukan bahwa faktor personal dari masing-masing responden seperti kepribadian dan budaya juga dapat mempengaruhi respon emosional ketika menyaksikan video 360°.
Universitas Komputer Indonesia
2023-05-22
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8453
10.34010/visualita.v11i2.8453
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 28
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 28
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8453/3700
Copyright (c) 2023 I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
oai:ojs.pkp.sfu.ca:article/8526
2023-05-26T01:25:32Z
visualita:ART
driver
Intertekstualitas Ungu pada Produk McDonald’s Edisi BTS Meal
kumari, santhi
Semua aspek kehidupan manusia pasti berkaitan dengan warna, yang difungsikan untuk mengenali objek, identitas, mengkomunikasikan pesan, membangkitkan perasaan tertentu, dan pendeteksi suhu. Warna terutama pada kemasan sangat penting sebab melalui warna, perusahaan ataupun personal brand dapat berkomunikasi dan menjadi identitas yang mudah dikenali. Penerapan warna ungu pada kemasan McDonald’s edisi BTS Meal mempengaruhi persepsi seseorang dan daya jual produk McDonald’s. Warna ungu terutama oleh komunitas ARMY-BTS dimaknai secara berbeda sehingga intertekstualitas dianggap sesuai untuk menganalisis makna pada warna ungu saat ini. Metodologi penelitian ini adalah kualitatif interpretatif, berdasarkan observasi, dokumentasi melalui google form dengan tipe pertanyaan terbuka, dan studi literatur. Temuan penelitian ini adalah warna ungu dimaknai oleh sebagian besar masyarakat Indonesia sebagai warna janda atau berkabung walaupun ada yang memaknainya dengan kemewahan dan kesan misteri. Pemaknaan warna ungupun bertambah pada sistem tanda terutama dalam komunitas ARMY yang berkaitan dengan idola mereka, BTS. Potensi dari warna dapat digunakan sebagai alat marketing suatu usaha untuk mendunia dengan mempengaruhi psikologi, persepsi visual dan tindakan seseorang.
Universitas Komputer Indonesia
2023-05-03
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
application/pdf
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8526
10.34010/visualita.v11i02.8526
Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 12
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual; Vol 11 No 2 (2023); 12
2655-2140
2301-5144
10.34010/visualita.v11i02
ind
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/view/8526/3660
Copyright (c) 2023 santhi kumari
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
f048429de7b5c60a78bb7a6260c63d64