Jurnal Teknologi dan Informasi https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati <p align="justify"><em><strong>Synopsis</strong></em><br>Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI) (<a style="text-decoration: none;" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1300403683" target="_blank" rel="noopener">p-ISSN: 2088-2270</a>, <a style="text-decoration: none;" href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1545881718" target="_blank" rel="noopener">e-ISSN: 2655-6839</a>) is published by Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia regularly (every six months in March and September) with the aim of disseminating various types of research results in the field of technology and information to the public. JATI receives article submissions from research in technology and information written in Indonesian or English. The author must state that articles sent to JATI are not sent or published in other journals. In order for the results of research in technology and information contained in JATI to be useful for the development of the fields of technology and information, the author of the article is obliged to provide research data to those who need it. Determination of articles contained in JATI through a double-blind review process by JATI, taking into account: the fulfillment of standard requirements for journal publications, the research methodology used, and the significance of the contribution of research results to the scientific and technological development of information. The editor is responsible for providing a constructive review, and if deemed necessary, submit the results of the evaluation to the author of the article.<br><br><em><strong>Focus and Scope</strong></em><br>The scientific fields that are the focus of this issue are Information Systems, Management Information Systems, Information Technology Infrastructure, Knowledge Management Systems, Project Management Systems, Geographic Information System, Supply Chain Management, Customer Relationship Management, Artificial Intelligence, Intelligent Decision Support Systems, Business Intelligence, Business Process Modelling, IT Audit &amp; Assessment, Software Engineering, Process Mining, Data Mining.</p> Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. en-US Jurnal Teknologi dan Informasi 2088-2270 <p><a title="CC BY-SA" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" target="_blank" rel="license noopener"><img src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License"></a><br>This work is licensed under a <a style="text-decoration: none;" title="CC BY-SA" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/" target="_blank" rel="license noopener">Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p> Analisis Evaluasi Kepuasan Pengguna SteamOS Menggunakan Metode Evaluasi Heuristic https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/10549 <p>Penelitian ini membahas evaluasi kepuasan pengguna terhadap sistem operasi SteamOS dengan menggunakan metode evaluasi heuristic dengan tujuan untuk melakukan evaluasi usability sistem operasi SteamOS, yang menghasilkan persentase kepuasan pengguna sistem operasi tersebut, selanjutnya hasil kepuasan tersebut dianalisis untuk menghasilkan rekomendasi kedepan kepada developer SteamOS dan menjadi acuan pada developer sistem operasi kedepannya untuk dapat membangun dan merancang sistem yang berkualitas dari sisi usability. Pengambilan data diambil dari sampel yang diperoleh berdasarkan metode slovin mengerucut menjadi 34 responden. Penyebaran kuesioner dilakukan dengan mempergunakan google form. Berdasarkan 5 variabel metode heuristic evaluation yang diujikan menghasilkan tingkat kepuasan penggunanya, pada variabel Visibilitas 79,4%, variabel Realita 73,4%, variabel Kendali User 78,4%, variabel Konsisten 80,3%, dan variabel Fleksibel &amp; Efisiensi 80,3%, jika dianalisis secara keseluruhan maka tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem operasi SteamOS berada pada rata-rata memuaskan (puas). Sehingga dapat disimpulkan bahwa usability SteamOS dalam kualitas baik dan memuaskan bagi penggunannya. Hal ini memberikan indikasi bahwa SteamOS memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna dalam hal visibilitas, realita, kendali pengguna, konsistensi, serta fleksibilitas dan efisiensi. Rekomendasi berdasarkan temuan ini adalah untuk terus menjaga dan meningkatkan aspek-aspek yang dinilai positif oleh responden, serta memperbaiki dan mengembangkan aspek-aspek yang masih memerlukan perhatian untuk meningkatkan pengalaman pengguna SteamOS secara keseluruhan. Sehingga Penelitian ini dapat memberikan masukan dan keterbaharuan tingkat usability sebuah sistem operasi, sehingga kedapannya bisa menjadi acuan developer sistem operasi dalam mendesain dan merancang sistem informasinya menjadi lebih berkualitas terutama dari sisi usability sistem.</p> Gde Brahupadhya Subiksa I Gede Igo Wisnu Wardana I Gede Angga Saputra I Made Pradnyananda Kevin Arnawa I Ketut Sagita Narayana ##submission.copyrightStatement## 2023-10-24 2023-10-24 14 1 1 10 10.34010/jati.v14i1.10549 Aplikasi Pembelajaran Simpul dan Sandi pada Pramuka Tingkat Penggalang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/11124 <p><em>Augmented Realit</em>y (AR) adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya secara <em>realtime</em>. Teknologi tersebut diterapkan dalam pembangunan aplikasi untuk membantu siswa siswi pramuka usia 11-15 tahun dalam mempelajari sandi-sandi dan simpul pramuka dengan mudah. Aplikasi ini menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek 3D dalam AR. Metode pengembangannya adalah <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) melalui 6 tahapan yaitu: <em>Concept</em>, <em>Design</em>, <em>Material Collecting</em>, <em>Assembly</em>, <em>Testing</em> dan <em>Distribution</em> serta penelitian ini juga memperoleh data dari narasumber dan beberapa penelitian terdahulu. Aplikasi ini hanya diuji dengan 4 kondisi. Hal yang diuji dalam aplikasi ini adalah pengujian kemiringan dengan rata-rata akurasi terbaca 66,8%. Selanjutnya pengujian cahaya dengan rata-rata akurasi terbaca 75%. Lalu untuk pengujian visual target rata-rata akurasinya terbaca 51,8% dan untuk pengujian jarak rata-rata terbaca 75% penelitian ini juga menggunakan kuesioner untuk menilai aplikasi dengan menggunakan metode <em>System Usability Scale</em> (SUS) dengan menggunakan 30 responden dengan rata rata nilai adalah 72.</p> Muhammad Taufan Ma’ruf Puteri Noraisya Primandari ##submission.copyrightStatement## 2023-11-15 2023-11-15 14 1 11 23 10.34010/jati.v14i1.11124 Aplikasi Web untuk Perhitungan Harga Pokok Jasa Pengolahan Kulit Sapi dengan Metode Full Costing https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/11718 <p>Perhitungan Harga Pokok secara manual merupakan tantangan yang sulit dalam menghitung harga pokok oleh PD. Murni Leather Garut, terutama jika melibatkan banyak faktor dan variabel biaya yang rumit. Tantangan-tantangan ini mencakup keterbatasan dalam mengumpulkan, pengelolaan, dan analisis data yang akurat. Selain itu, perhitungan alokasi biaya <em>overhead</em> menjadi rumit dan kurangnya sistem terintegrasi untuk menghitung harga pokok dengan cepat dan akurat. Berdasarkan hal tersebut, urgensi pengembangan aplikasi berbasis <em>web</em> dengan metode <em>Full Costing</em> menjadi sangat penting. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi berbasis <em>web</em> untuk membantu PD. Murni Leather Garut dalam menghitung biaya produksi secara otomatisasi dengan lebih akurat dan efisien, mengurangi kesalahan manusia, dan dapat diakses secara <em>real-time</em>. Metode deskriptif digunakan untuk mengumpulkan informasi gambaran menyeluruh tentang aplikasi yang akan dikembangkan, sedangkan metodologi <em>Rapid Application Development</em> (RAD) dengan metode <em>Prototyping </em>digunakan sebagai pendekatan yang efektif untuk mencapai pemahaman yang lebih baik terhadap kebutuhan, identifikasi kesalahan dini, percepatan siklus pengembangan, meminimalkan resiko, dan meningkatkan kepuasan pengguna. Metode <em>Full Costing</em> pada aplikasi ini akan memperhitungkan seluruh biaya produksi, baik biaya langsung maupun biaya tidak langsung, sehingga harga jasa yang dihasilkan dapat lebih akurat dan sesuai dengan biaya produksi yang sebenarnya. Berdasarkan hasil dari pengujian prototipe perangkat lunak, dapat disimpulkan bahwa aplikasi <em>web</em> dapat memudahkan pengumpulan, pengelolaan dan analisis data untuk perhitungan biaya jasa guna pengambilan keputusan mengenai harga jasa pengolahan kulit sapi pada PD. Murni Leather Garut.</p> Wahyu Nurjaya WK Muhtarudin Muhtarudin Rikky Wisnu Nugraha ##submission.copyrightStatement## 2024-01-31 2024-01-31 14 1 24 35 10.34010/jati.v14i1.11718 Pengembangan Aplikasi Manajemen Persediaan untuk Meningkatkan Efisiensi Operasional https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/11412 <p>Sistem informasi telah terbukti bermanfaat dalam banyak bidang perusahaan, termasuk manajemen, produksi, pengambilan keputusan, penyelesaian masalah, dan peningkatan kualitas. Penggunaan teknologi komputer dalam sistem informasi memfasilitasi penyimpanan, pengolahan, dan presentasi data yang user-friendly. Data yang diproses dengan baik menjadi informasi berharga yang mendukung proses pengambilan keputusan. Salah satunya merupakan data stok barang yang digunakan untuk informasi persediaan barang dari suatu perusahaan. Bfit Indonesia merupakan perusahaan yang mengkhususkan diri dalam penjualan berbagai produk fitness dan menerapkan sistem informasi sebagai penyimpanan data stok barang. Divisi gudang harus melakukan pengecekan data melalui sistem informasi divisi administrasi yang kurang akurat dan efisien yang membuat dvisi gudang harus melakukan pencatatan manual agar memperoleh data yang lebih akurat. Oleh sebab itu, pengembangan aplikasi manajemen persediaan menggunakan Safety Stock dan Reorder Point ini bertujuan membuat aplikasi manajemen persediaan khusus untuk Bfit Indonesia guna mempermudah pengelolaan gudang secara efisien dan memberikan informasi terkini tentang status persediaan barang menggunakan metode Prototype dengan berbasis website. Aplikasi dapat menampilkan daftar persediaan gudang, menambahkan, mengurangi, dan mengedit persediaan barang. Aplikasi yang dikembangkan juga dapat mencetak daftar dan menyimpan <em>log</em> aktivitas barang. Aplikasi yang telah dikembangkan diuji menggunakan pengujian Black-box dengan hasil pengujian sesuai dengan harapan peneliti. Dengan aplikasi yang telah dikembangkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi bagian gudang dalam mengelola persediaan dengan lebih efisien, serta menyediakan informasi yang lebih terkini dan akurat mengenai status persediaan barang.</p> Erick Winata Ayuningtyas Ayuningtyas I Gusti Ngurah Alit Widana Putra ##submission.copyrightStatement## 2024-02-16 2024-02-16 14 1 36 49 10.34010/jati.v14i1.11412 Evaluasi Kualitas Jaringan Undiksha Harmoni dengan Menggunakan Metode Quality of Service https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/11993 <p>Salah satu Universitas Negeri yang terletak di Bali Utara yaitu Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) menyediakan layanan jaringan tanpa menggunakan kabel untuk civitasnya. <em>SSID</em> jaringan yang terdapat di area kampus Undiksha yaitu ”Undiksha Harmoni” Jaringan komputer ketika sudah di implementasikan tentunya harus dilakukan Evaluasi kualitas layanannya agar kualitasnya tetap terjaga. Mengukur kualitas jaringan dapat menggunakan metode <em>Quality of Servive (QoS)</em>. Sejak awal jaringan <em>Wi-Fi</em> di Undiksha yaitu ”Undiksha Harmoni” diimplementasikan, hingga saat ini belum pernah dievaluasi kualitas layanannya sehingga belakangan ini berdasarkan hasil observasi di lapangan dan kuisioner terhadap mahasiswa sering terjadi permasalahan seperti akses yang lambat dan tidak dapat terhubung ke jaringan. Berdasarkan permasalahan tersebut, tentunya perlu melakukan evaluasi kualitas layanan pada jaringan <em>Wi-Fi</em> ”Undiksha Harmoni” dengan menggunakan <em>QoS</em>. Terdapat 4 parameter yang menjadi tolak ukur dalam evaluasi jaringan yang menggunakan <em>QoS</em> yaitu: <em>Throughput</em>, <em>Delay</em>, <em>Jitter</em> dan <em>Packet Loss</em>. Parameter tersebut akan diukur di Area Undiksha pada saat jaringan sedang sibuk dan saat sepi. Hasil pengukuran tersebut akan di hitung sesuai dengan persamaan masing-masing parameter dan kemudian ditarik kesimpulan berdasarkan standar penilaian parameter <em>QoS</em> yaitu <em>TIPHON</em> <em>(Telecommunications and Internet Protocol Harmonization Over Network)</em>. Berdasarkan penelitian dengan menggunakan metode <em>action research</em> didapatkan bahwa indeks rata–rata <em>Throughput</em> adalah 3,93, indeks rata-rata <em>Delay</em> adalah 4, indeks rata-rata <em>Packet Loss</em> adalah 3,8 dan indeks rata-rata <em>Jitter</em> adalah 3, lalu dicari nilai rata-rata dari keempat nilai tersebut maka didapatkan rata-rata yaitu 3,68 yang jika diklasifikasikan berdasarkan standar <em>TIPHON</em> kualitas jaringan <em>Wi-Fi</em> Undiksha dengan <em>SSID</em> ”Undiksha Harmoni” Memuaskan.</p> Gede Arna Jude Saskara I Made Edy Listartha I Putu Surya Dharma Putra Kadek Angga Arijaya Kusuma ##submission.copyrightStatement## 2024-02-21 2024-02-21 14 1 50 61 10.34010/jati.v14i1.11993 Perancangan Sistem Presensi Online dengan QR Code Menggunakan Metode Prototyping https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/11844 <p>Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan implementasi sistem presensi berbasis QR Code dalam lingkungan perguruan tinggi. Sistem ini dirancang untuk mengatasi tantangan dalam pengelolaan kehadiran mahasiswa, khususnya terkait dengan pengumpulan data kehadiran yang tidak akurat, kesulitan melacak dan merekam data kehadiran secara efektif, serta keterbatasan untuk melacak kehadiran mahasiswa secara real-time.Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem presensi berbasis QR Code dengan menggunakan metode prototyping. Metode ini melibatkan proses identifikasi kebutuhan pengguna, pembuatan prototipe, dan pengujian prototipe tersebut. Fokus penelitian adalah memastikan bahwa aplikasi presensi menggunakan Kode QR dapat memenuhi harapan dosen dan siswa, sekaligus mempersingkat dan mempermudah proses presensi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi presensi menggunakan Kode QR sesuai dengan harapan dosen dan siswa. Sistem ini berhasil mempersingkat dan mempermudah proses presensi di lingkungan perguruan tinggi. Namun, perlu diakui bahwa meskipun QR Code memberikan kecepatan dan kemudahan, faktor kritis yang harus diperhatikan adalah keamanan dan integritas data.Penelitian ini memberikan kontribusi dengan menyajikan solusi yang efektif dalam pengelolaan kehadiran mahasiswa melalui implementasi sistem presensi berbasis QR Code. Selain itu, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya memperhatikan aspek keamanan dan integritas data saat mengadopsi teknologi presensi berbasis QR Code di lingkungan akademik.</p> Dani Hamdani Ari Purno Wahyu Wibowo Heri Heryono ##submission.copyrightStatement## 2024-03-05 2024-03-05 14 1 62 73 10.34010/jati.v14i1.11844 Penerapan Augmented Reality pada Game Edukasi Tumbuhan Lumut untuk Siswa SMP Negeri 2 Parittiga https://ojs.unikom.ac.id/index.php/jati/article/view/11837 <p>Kemajuan teknologi yang pesat di era saat ini memberikan peluang yang sangat baik untuk mengintegrasikan inovasi dalam sektor pendidikan. Keterlibatan teknologi dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar, tetapi juga membuka peluang untuk menciptakan pengalaman pendidikan yang lebih interaktif dan menarik bagi para siswa.<em> P</em>emanfaatan <em>augmented reality</em> dan <em>game</em> edukasi diharapkan dapat membantu guru dalam memvisualisasikan benda yang berbentuk abstrak serta para siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga mudah dijelaskan dan dimengerti oleh para siswa serta memberikan pengalaman belajar yang menarik sehinga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang aplikasi augmented reality dan permainan edukatif mengenai tumbuhan lumut yang disesuaikan dengan pembelajaran dan kebutuhan siswa SMP Negeri 2 Parittiga. Aplikasi ini akan menyediakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, meningkatkan motivasi belajar siswa tentang tumbuhan lumut, dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas pendidikan di sekolah ini. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah <em>Game Development Life Cycle</em> (GDLC). Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C# dan perancangan objek 3D dan 2D menggunakan aplikasi Blender dan Adobe Ilustrator. Berdasarkan hasil pengujian dari ahli materi mendapat hasil 92,22% yang menunjukkan aplikasi sudah menggunakan materi yang sesuai dengan pembelajaran, sedangkan untuk <em>User Acceptance Testing</em> yang dilakukan kepada para siswa SMP Negeri 2 Parittiga mendapat persentase kelayakan sebesar 91,53%, aplikasi berjalan dengan baik dengan tanpa adanya masalah validitas fungsi-fungsi aplikasi yang ditemukan.</p> Hidayat Hidayat Sidhiq Andriyanto Yang Agita Rindri ##submission.copyrightStatement## 2024-03-11 2024-03-11 14 1 74 87 10.34010/jati.v14i1.11837